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Kleinspiele

Hier findet Ihr eine Auswahl sog. "kleinen Spiele", Spiele für die Gruppenstunden, Spielkreise, Abendrunden usw. Diese Spiele dauern höchstens eine Gruppenstunde, mehrheitlich sind sie aber schon nach ein paar Minuten ausgereizt. Es empfiehlt sich also, die Spiele miteinander zu kombinieren...

Kleinspiele
Affentheater / Der falsche Affe:
Ein Spieler steht gegenüber einer Spielerreihe. Hinter den Spielern ist in ca. 4m eine Ziellinie. Der Spieler turnt alle möglichen Übungen und Bewegungen vor, die alle Spieler der Reihe nachmachen müssen. Berührt der Vorturner den Boden mit beiden Händen, muss er versuchen, einen der nun wegrennenden Spieler noch vor der Ziellinie zu erhaschen. Dieser wird dann zum falschen Affen.
Anonymer Brief
Jeder Spieler erhält einen Zettel mit dem Namen eines anderen Spielers zugelost. Zu diesem Namen schreibt er drei Eindrücke auf, die er von dem Spieler hat. Die Zettel werden an die darauf-stehenden Spieler verteilt, und diese versuchen nun, den Schreiber anhand der Eindrücke herauszufinden. (Achtung: Atmosphäre, Vertrauen, Schrift, ...)
Armes Mäuslein
Die Gruppe (Hälfte der Gruppe) steht im Kreis. Der Rest / ein Spieler steht außerhalb. Die Gruppe hat sich auf ein "Mäuslein" geeinigt. Der Spieler, der das Mäuslein nicht kennt, muss versuchen, es abzutreffen. Das Verhalten der Spieler bei Testwürfen kann ihm Aufschluss über die Identität des Mäusleins geben.
Aufstand
Erst zwei, dann drei ... dann die ganze Gruppe sitzen Rücken an Rücken und versuchen mit eingehakten Armen, aufzustehen.
Aufstehen nach Diktat
Ein Spieler liegt auf dem Boden. Ein anderer Spieler sieht sich die Lage kurz an und wendet sich dann ab. Er beschreibt, wie der liegende Spieler aufstehen soll. Der Liegende macht nur genau die Bewegungen, die der andere ihm sagt. Mal schauen, ob das klappt.
Ballonfahrt
Vier Spieler sitzen im sinkenden Ballon über der Arktis. Es gibt keinen weiteren Ballast abzuwerfen. Einer muss springen. Eine heiße Diskussion,, wer letztendlich springen muss, entbrennt. Die Spieler spielen sich selbst oder jeder bekommt eine "wichtige" Persönlichkeitsrolle (Papst, Bundeskanzler, ...), in die er schlüpft. Nach einiger Zeit der Diskussion stimmen die Zuhörer ab, wer "verloren" hat. Pech, wenn sich drei einig sind?
Blinde Schlange / Dampfer
Alle Spieler bilden eine Schlange, indem sie sich an die Schulter oder um die Taille fassen. Alle bis auf der Schlangenkopf schließen die Augen. Der Kopf führt die Schlange durch unwegsames Gelände. Variante: Gleiche Kette, die Spieler sind nun ein Dampfer. Der letzte Mann ist Kapitän und hat als einziger die Augen geöffnet. Durch Klopfen auf die Schulter (oder kleine Kniffe) lenkt der das Schiff. Es werden Zeichen für geradeaus, links, rechts, stopp usw. vereinbart.
Blinder Kreis a)
Spielerkreis mit anfassen, Augen schließen, Rücken nach innen. Auf Kommando werden ohne die Augen zu öffnen Figuren wie "Dreieck" / "Viereck" gebildet. Witzig sind die Absprachen in der Gruppe.
Blinder Kreis b)
Spieler stehen zueinander mit offenen Augen und halten alle ein Seil mit beiden Händen stramm. Seil stellt Glasplatte dar, die transportiert bzw. leicht gekippt werden muss. Verständigung ohne Worte. Oder es werden wieder Figuren gebildet. ("Kommunikationsspiel")
"Contrary Game III"
Zwei Gruppen stehen mit dem Rücken zueinander an zwei gegenüberliegenden Wänden. Auf Kommando versuchen sie, die Wände zu tauschen und gleichzeitig die andere Gruppe daran zu hindern. Interessant das Gruppenverhalten.
Cadavr Expui
Jeder Spieler erhält ein Blatt und malt oben einen Kopf. Dann faltet er den Kopf so, dass nur noch der Halsansatz zu sehen ist und gibt das Blatt an seinen Nachbarn weiter. Dieser malt einen Oberkörper, faltet bis zum Beinansatz usw.
Drachenschwanzjagen
Die Gruppe wird in zwei gleich große "Mannschaften" eingeteilt. Die Spieler stehen hintereinander in einer Reihe und "verbinden" sich zum Drachen durch Schulter- oder Hüftgriff. Der letzte Spieler in der Reihe bekommt ein Tuch/Taschentuch als Drachenschwanz. Auf Startkommando versuchen nun beide "Drachenköpfe" den Schwanz des anderen Drachen abzureißen und den Gegner so zu besiegen. Wichtig ist, dass der Drache als Drache zusammenbleibt und nicht auseinander reißt. Es kann auch mit einem oder auch mit drei und mehr Drachen gespielt werden.
Detektiv aus Absurdistan
Einer wird vor die Tür gesetzt - angeblich, damit die Gruppe inzwischen einen Kriminalfall bespricht. Das tut sie aber nicht - sondern sie beschließt, alle Fragen nach dem Schema "1. Frage: Ja, 2. und 3. Frage: Nein" zu beantworten (das Schema kann auch anders abgesprochen werden). Der nun hereingeholte Detektiv muss durch entsprechende Fragen, die nur mit ja und Nein zu beantworten sind, den Fall rekonstruieren - dabei kommen natürlich die absurdesten Sachverhalte heraus. Ein Spass für alle - und nicht auf Kosten Einzelner.
Entkommen
Alle Spieler bilden einen engen Kreis. Ein Spieler kommt in die Mitte und versucht, aus dem Kreis zu entkommen. Die verschiedenen Lösungsansätze von Kraft bis Überredung werden betrachtet.
Esel bepacken
Eine Flasche wird in die Mitte der Spieler gestellt. Reihum legt jeder ein Streichholz auf den Flaschenkopf, bis die Hölzchen runterfallen. Entweder Gewinner (letzter drauf) oder Verlierer (erster runter)
Eseltreiben
Wie "aus der Burg entkommen" und "In die Burg eindringen" ein Spiel als Einleitung in eine Diskussion über Konfliktlösungsstrategien geeignet. Einige Spieler, die Eseltreiber, gehen hinaus. Vier bis fünf der restlichen Spieler bekommen die Anweisung, Esel zu spielen. Sie sollen auf Kraft und Gewalt gegen sie störrisch reagieren, auf nettes Ansprechen oder leichtes Führen reagieren sie folgsam. Die rausgegangenen Spieler kommen herein und bekommen die Aufgabe, die störrischen Esel in den Stall zu treiben. Die Gruppe sollte das Spiel nicht kennen.
Fersenlauf
Man greift sich gekreuzt ganz unten an die Fersen und läuft. Eine Olympia-Disziplin oder als Stafette zu gebrauchen. Oder natürlich nur so zum Witz.
Flöhe fangen
Jeder Spieler erhält 7 (5-10) Hölzchen oder Steine, die man leicht in der Hand verbergen kann. Jeweils der linke Nachbar (es wird paarweise reihum gespielt) nimmt verborgen 1 bis 4 "Flöhe" in seine Hand, der andere schätzt die Zahl. Trifft er, gehen alle Flöhe in sein Besitz, ansonsten muss er die Differenz abgeben.
Fühl-KIM
Einem oder mehreren Spielern werden unter einem Tuch (oder die Spieler haben mal wieder verbundene Augen) verschiedene Gegenstände zu fühlen gegeben. Jede Erkennung gibt ein Punkt.
Gegensatz
Zwei Gruppen. Idealisten und Realisten oder Optimisten und Pessimisten. Eine Gruppe beginnt mit einer ihnen typischen Äußerung "Boh, das Wetter ist schlecht, es regnet" (was, warum). Die Andere Gruppe muss es entgegengesetzt sagen "Super Wetter, die Ernte wird bombig". Im Wechsel, jetzt beginnt die zweite Gruppe.
Gegenstand / Personen erraten
Einer denkt sich Person / Gegenstand aus. Spieler stellen Fragen, die mit ja / nein beantwortet werden und versuchen so, den Gegenstand zu erraten. Evtl. in Mannschaften mit abwechselnd fragen oder bis zum nächsten nein.
Geruchs-KIM
Tja. Gerüche raten?
Geschichte schreiben
Gruppe oder Einzelspieler. Zu einer Anzahl vorgegebener Worte muss eine kleine Geschichte geschrieben / erzählt werden. Bewertung möglich.
Geschmacks-KIM
Wie schmeckt denn das? KIM-Spiele können/sollten auch ohne Punkte einfach so Spaß machen.
Gibberish
Unterhalten in Phantasiesprache. Zwei (mehrere) Spieler "fremder Nation" können sich in Gibberish verstehen. Jeder bemüht sich, in einer Phantasiesprache zu sprechen. Evtl. können von der Gruppe oder vom Spielleiter vorher Inhalte überlegt werden, die mitgeteilt werden müssen.
Gleichgewicht / Schieben
Zwei Spieler stehen sich gegenüber und berühren sich mit ihren flachen Händen. Sie versuchen, sich gegenseitig aus dem Gleichgewicht zu drücken.
Gordischer Knoten: a)
Ein Spieler verlässt den Raum oder wendet sich eine zeitlang von der Gruppe ab. Diese bildet einen Kreis mit Anfassen. Ohne die Hände zu lösen, verknotet sich der Kreis. Sind genug Arme ausgekugelt, muss der freie Spieler versuchen, wiederum ohne Lösen der Hände, den Knoten zu entwirren.
Gordischer Knoten: b)
alle Spieler drängen sich mit gestreckt erhobenen Armen und geschlossenen Augen aneinander. Jeder ergreift zwei der in die Luft gestreckten Hände. Hat jeder zwei Hände, wird versucht, das entstandene Knäuel zu lösen (natürlich wieder ohne Lösen der Hände). Beide Spiele können Berührungsängste der Gruppe zu nehmen helfen.
Grummel Grummel / Räuber und Kaufmann / Groschenwandern:
Ein Spieler ist der beraubte Kaufmann und sitzt den Räubern am Tisch gegenüber. Diese lassen unterm Tisch einen Groschen von Hand zu Hand wandern. Auf Kommando des Kaufmanns müssen alle Spieler sofort ihre Hände flach auf den Tisch legen. Der Kaufmann zeigt auf die Hand, unter der er den Groschen vermutet. Hat er Recht, tauscht er mit dem Räuber den Platz und die Rolle. Es gibt zahlreiche Varianten. Zum einen kann der Kaufmann mehrere Versuche haben, neben Flach auf den Tisch gibt es noch "Häschen" (Hände neben die Ohren) und "John Wayne" (Hände zur Pistole) und natürlich verschiedene Möglichkeiten des Rollentauschs, am besten so, dass jeder mal Kaufmann ist.
Handpaare zuordnen
Ein blinder Spieler steht vor einem Tisch, auf dem die anderen Spieler ihre Hände wild durcheinander liegen haben. Nur durch Tasten und befühlen der Hände (bis zum Handgelenk) muss der Blinde nun die Hände einander zuordnen.
Hang-Man
Einer denkt sich ein Wort oder Sprichwort oder Musikgruppe oder so aus (evtl. vorher absprechen). Zwei Mannschaften raten abwechselnd einen Buchstaben. Ist der im Wort vorhanden, wird er an allen Positionen im Wort angeschrieben. Ist er nicht erhalten, bekommt die Mannschaft ein Strich einer Galgenmännchenzeichnung. Ist die Zeichnung vollendet, ist die Mannschaft tot.
Hänschen Piep / Wessen Finger / Flüstern
Ein Spieler hat die Augen verbunden, alle anderen sitzen im Stuhlkreis. Der Spieler wird auf den Schoß von einem Spieler (Hänschen) gesetzt, der dann Piep sagt. Der blinde Spieler muss Hänschens Namen erraten. Ähnlich geht's, wenn man einem mit dem Finger in den Rücken piekt oder mit der Hand auf die Schulter fasst o.ä. Weitere Variationen: Blinder steht im Kreis, zeigt in eine Richtung und "getroffener" Spieler muss Blindem einen Satz zuflüstern.
Hase und Jäger / Fuchs und Hase
4 Varianten sind möglich: Spieler stehen paarweise Arm in Arm. Ein Jäger jagt einen Hasen, der sich, wenn er nicht mehr weiter flüchten will, an ein Paar anstellt. Der äußere Spieler wird nun a) zum Hasen oder b) zum Fuchs. Variante: c) + d) Das Paar liegt am Boden.
Holzlöffeltasten
Eine Person bekommt die Augen verbunden und versucht nun, mit einem Holzlöffel (o.ä) in der Hand, eine andere Person zu ertasten.
Hühnern
Kartenspiel für alle. Die Karten werden alle ausgeteilt, so dass jeder gleich viele erhält. Rest ungesehen in Stock. Der Reihe nach sagt jeder Spieler an, wieviele Stiche er wohl bekommen wird. Buben sind Trumpf, Ass, König, Dame, 10, 9, 8, 7. Kreuz, Pik, Herz, Karo. Dann wird aufgespielt. Wer nach allen Stichen seine Anzahl Stiche genau erreicht hat, ist weiter dabei, der Rest scheidet aus. Es kann mit und ohne Bedienen gespielt werden.
Hund und Knochen
Ein Spieler sitzt mit verbunden Augen auf einem Stuhl, unter dem ein "Knochen" (Süßigkeiten) liegt. Die Spieler stehen im weiten Kreis um den Stuhl. Der Spielleiter bestimmt per Handzeichen einen Spieler, der versuchen muss, sich lautlos an den Hund zu schleichen. Hört der Hund etwas und zeigt direkt auf den Spieler (keine Pendelbewegungen), muss der Spieler zurück und der nächste darf losschleichen. Alle anderen Spieler sollten sich fairerweise ruhig verhalten, damit es auch dem Hund Spaß macht.
Ich sitze im Grünen ...
Sitzkreis, ein freier Platz.. Ein Spieler beginnt, auf den freien Platz zu hüpfen und zu sagen: "Ich sitze ...". Der nächste rückt mit "im Grünen ..." auf. Dann kommen die nächsten mit "und liebe ..." und "ganz heimlich ...". Der letzte Spieler muss beim Platzwechsel einen Mitspieler nennen, der dann zu dem freien Platz wechselt. Die Nachbarn des genannten Spielers versuchen, jeweils als erster auf den freien Platz zu kommen um zu recht zu sagen "ICH sitze ...". Das Spiel beginnt von neuem ... Für fremde Gruppen ein einfaches Spiel zum namentlichen Kennenlernen. Läuft aber oft sehr stockend an.
Impulskette / Farbfernsehen
Mindestens zwei Mannschaften stehen / sitzen mit dem Rücken zum Spielleiter in einer Reihe und halten sich an der Hand (möglichst sollte keine Mannschaft die Hände der anderen sehen). Die ersten Spieler zum Leiter drehen sich zum selben und achten auf eine Münze, die der Spielleiter wirft. Kommt Kopf, so drückt der erste Spieler einmal, bei Zahl zweimal die Hand des nächsten Spielers. So entsteht ein stiller Impuls, der dem letzten Spieler der Reihe sagt, ob er (1) eine rote oder (2) eine blaue Tafel (daher der Name Farbfernsehen) hochhalten soll. Wir spielen es meist mit (1) Taschentuch ergreifen und (2) Taschenmesser. Die Gegenstände etwas vom letzten Spieler entfernt oder sogar beim Spielleiter liegend, entsteht eine gewisse Lebendigkeit.
Jurte / Gleichgewichtskreis
Alles steht mit den Armen auf den Schultern des Nachbarn im Kreis. Jeder zweite Spieler lässt sich nach innen fallen, die anderen nach außen. Und das in heiterem Wechsel. Anstatt an den Schulter kann man sich auch an den Händen fassen.
Kommissar X / Verreisen
Die Spieler sitzen im Kreis und bekommen jeder eine Zahl. Der blinde Kommissar in der Mitte nennt zwei Zahlen. Diese müssen dann ihren Platz tauschen, ohne abgeschlagen zu werden. Erwischt der Kommissar jemanden, wird dieser zum Kommissar und gibt seine Nummer dem erfolgreichen Vorgänger. Zahlreiche Varianten: a) Namen der Mitspieler (zum Kennenlernen) b) "Verreisen": Städtenamen statt Zahlen
Kommissar X "mit ohne Augen verbunden"
Es werden Spielkarten verdeckt verteilt, jeder Spieler merkt sich seine Karte, die wieder eingesammelt wird. Der Kommissar erhält den gemischten Stapel und kann nun immer zwei Karten nennen. Die Spieler mit den Karten müssen nun versuchen, die Plätze zu tauschen. Der Reiz liegt in der Kontaktaufnahme der Spieler, da niemand weiß, wer denn zum Beispiel seine Herzdame ist. Es ist auch möglich: alle Könige usw. (das ist dann so etwas wie Obstsalat), je nach Größe und Art der Gruppe und des Raumes ...
Kreisvölkerball
Innen- und Außenkreis. Außenspieler versuchen, Innenspieler abzutreffen. Getroffene Spieler gehen zur Außenmannschaft über, der Abwerfer geht in den Innenkreis. Variante: Der Innenkreis wird nicht aufgefüllt und beide Mannschaften spielen jeweils auf Zeit oder wer länger aushält.
Langer Satz
Ich. Ich ging. Ich ging gestern ... Jeder Spieler nach dem andern.
Mal-Stille-Post
Ein Bild wird durch malen mit dem Finger auf dem Rücken des Vordermanns durch eine Spielerkette "gema(i)lt". Witzig, was rauskommt. Oder: Jeder Spieler schreibt einen Begriff auf einen Zettel. Der Zettel wird zum Nachbarn gereicht, der das Wort versucht zu zeichnen (Montagsmaler). Dann wird das Wort abgeknickt und der Zettel an den Nächsten weitergegeben, der nur noch die Zeichnung sieht und den dargestellten Begriff aufschreibt. Die Zeichnung wird weggeknickt und der nächste malt nun den vom Vorgänger erkannten Begriff. Usw. .
Märchen neu erzählt
Gruppe oder Einzelspieler. Ein Märchen soll neu erzählt / aufgeschrieben werden. Es sollen vorgegebene Begriffe eingebaut werden. Bewertung möglich.
Merk-KIM
Auf einem Tablett / Tisch werden ca. 20 unterschiedliche Gegenstände präsentiert. Danach werden die Gegenstände abgedeckt oder rausgebracht. Die Spieler schreiben nach einer Minute Pause eine Liste aller Gegenstände. Pro richtigem Gegenstand ein Punkt, falsche Gegenstände Punktabzug.
Monarch
Der Monarch und die freien Spieler dürfen im begrenzten Spielfeld frei umherlaufen. Der Monarch wirft Spieler ab, die zu Bürgern werden. Bürger stehen fest an ihrem Platz, dürfen aber freie Spieler ab- oder anderen Bürgern zuwerfen, bis alle freien Spieler zu Bürgern geworden sind.
Mörder I
Alle sitzen im Stuhlkreis und ein Mörder wird überlegt. Ein draußen wartender Detektiv kommt herein und versucht, den Mörder aufzuspüren, der alle anderen Spieler per Zuzwinkern ermordet. Tote Spieler sinken zu Boden.
Mörder II
Die ganze Gesellschaft bekommt verdeckt Zettel mit ihren Rollen. Es gibt einen Mörder, einen Detektiv, einige Betrunkene, einen Idioten und der Rest wird zu Tanzpaaren. Der Detektiv geht heraus und die Musik beginnt. "Die Gesellschaft feiert." Der Mörder kneift irgendwann von den anderen Gästen möglichst unbemerkt sein Opfer, dass laut röchelnd zusammenbricht. Der Detektiv wird gerufen und stellt seine Ermittlungsfragen, vor allen, oder unter vier Augen vor der Tür. Er darf die Frage "Bist Du der Mörder?" nur einmal stellen.
Nonsense-Diskussion
Die Gruppe / Kleingruppe bekommt oder wählt sich ein Thema, zu dem einfach diskutiert wird. Jeder Mitspieler bekommt / wählt sich eine Rolle Pro/Kontra/egal/gegen alles ... . Danach wird einfach debattiert und versucht, Meinungen zu gewinnen. (Rollenspiel)
Oma, Jäger, Löwe
Zwei Mannschaften und drei Rollen. Eine wild-regenschirm-schlagende hysterische alte Dame, ein mutig-schießender Jäger und ein lauthals-brüllender Löwe. Der Löwe wird von dem Jäger erschossen, der aber vor der hysterischen alten Dame flieht, falls diese nicht dem Löwen begegnet. Jede Mannschaft, beide stehen sich Spieler für Spieler gegenüber, überlegen sich eine Rolle, die auf Kommando gespielt wird. Die unterlegene Mannschaft muss bis zu einer vorgegebenen Ziellinie fliehen, ohne abgeschlagen zu werden. Für den Fall des Gleichstands sollten sich beide Gruppen gleich zwei Rollen überlegen. Das ganze geht auch mit Schnick Schnack Schnuck (Schere, Stein, Brunnen, Papier?)
Pantomimen-Stille-Post
Einige Spieler verlassen den Raum. Der Rest der Gruppe überlegt sich eine kleine Szene. Die wird dem ersten Spieler vorgespielt. Dieser spielt (auch ohne sie evtl. zu erkennen) die Szene dem nächsten vor usw.
Peter und Paul / Jakob, wo bist Du? / Romeo und Julia a)
a) Zwei Spieler mit verbundenen Augen stehen an zwei bis drei aneinander gestellten Tischen und berühren sie mindestens mit einer Hand. Auf die Frage "Jakob, wo bist Du?" sagt Jakob "hier" (max. 3 mal). Jakob muss gefangen / abgeschlagen werden. Peter und Paul: Peter fängt mit "Paul, sag' mal was ..." den Paul. Eine witzige Verfolgung um, unter und über die Tische kann losgehen. Anstelle der Tische kann auch durch einen Personenkreis ein Feld markiert werden.
Peter und Paul / Jakob, wo bist Du? / Romeo und Julia b)
Der vor Liebe blinde Romeo sucht seine vor Entzückung gelähmte Julia (an den Beinen gefesselt). Ein wildes Hüpfen, herzerweichendes "Julia?" und "Ja, mein Romeo" sorgen für den Rest.
Pyramidenbau
Man baut einfach auf verschiedenste Weise eine Menschenpyramide. Stehend, sitzend, neuerdings auch für faule Leute im Liegen. Wer hat den da gebläht?
Rattenfänger / DoDoDo
Zwei Mannschaften in zwei angrenzenden Feldern. Jede Mannschaft hat eine Flöte / Pfeife. Ein Spieler einer Mannschaft beginnt, pfeifend in das gegnerische Feld zu rennen und die Gegenspieler abzuschlagen, die bei Berührung erstarren. Gelangt der Rattenfänger flötend zurück in sein Feld, müssen ihm alle erstarrten Ratten folgen. Unterbricht er den Flötenton, darf er von den Ratten gefangen werden. Die andere Mannschaft ist an der Reihe. DoDoDo: Ohne Pfeife, laut "DoDoDo..." rufend.
Reporter-Spiel
Es werden Fotos (aus Illustrierten) in die Gruppe gegeben. Diese muss eine Reportage daraus erstellen.
Salamander
Auf dem Boden liegt ein schlafender Salamander. Alle Spieler nähern sich dem Salamander und berühren ihn leicht. Ruft der Spielleiter "Salamander", wacht dieser schlagartig auf und versucht, einen der anderen Spieler abzuschlagen, die wild auseinander stürmen (bis zur Wand z.B.). Gefangene Spieler werden auch zu Salamandern
Schenkellauf
Eine kräfteraubende Fortbewegungsart. Zwei Spieler halten sich fest Hand in Hand, der eine steigt dem anderen auf die Oberschenkel. Mit ein wenig Übung kann man sich so auch fortbewegen.
Siedler
Alle Spieler verlassen den Raum und betreten ihn einzeln wieder. Jeder setzt sich dorthin, wo es im gefällt. Auf einen gemütlichen Platz, zu einem beliebten Mitspieler. Werden Plätze unangenehm, können sie wieder verlassen werden. Es wird nicht gesprochen. Nach einiger Zeit gibt sich ein (aktuelles) Siedlungsbild. Ein "Schnappschuss" der Gruppe.
Standplatz
Ein bis zwei Spieler gehen hinaus und alle anderen bis auf wenige wechseln ihren Platz. Danach kommt/-en die Spieler wieder rein und sagen, wer sitzen geblieben ist bzw. gewechselt hat. Die sitzenden Spieler sagen dann, ob's richtig war.
Stichwortgeschichte
Auf dem Tisch liegen eine Hand voll unterschiedlicher Gegenstände. Ein Spieler beginnt, eine Geschichte zu erzählen. Wird ein Gegenstand genannt, müssen alle anderen Spieler versuchen, den genannten Gegenstand zu ergreifen. Wer gewinnt, bekommt einen Punkt. Wer sich vergreift oder zu starke Zuckungen hat, bekommt einen Punkt abgezogen. Es kann der Spielleiter erzählen oder es wechselt. Oder nur ein Gegenstand und irgendein Stichwort (z.B. Stoßstange) bei größerem Kreis, usw.
Surfbrett
Die Spieler liegen in einer Reihe auf dem Boden, ein Spieler legt sich vorsichtig von der einen Seite auf die Spieler. Durch Drehen um die eigene Achse wird der "Wellenreiter" befördert. Genügt der Platz, kann die Reihe sich komplett fortbewegen, wenn "Wellenreiter" sich am Ende anlegen und das andere Ende (der Anfang) sich nach und nach auf die Welle legt.
Taschentuchspiel
Zwei Mannschaften stehen sich in einer Reihe in einiger Entfernung gegenüber, die Spieler bekommen pro Mannschaft Nummern 1 bis ... . Gleiche Nummern stehen sich gegenüber. Der Spielleiter steht an der Mittellinie und hält ein Taschentuch in der Hand. Er nennt eine Zahl und die beiden Spieler versuchen, dass Taschentuch an ihren Platz zu bringen, ohne auf dem Rückweg abgeschlagen zu werden. Kommt das Taschentuch an: Punkt. Wird der Träger abgeschlagen: Punkt für den Verfolger. Die Mittellinie darf erst übertreten werden, wenn das Tuch nicht mehr in der Hand des Spielleiters ist. Täuschen erlaubt, vorzeitiges Übertreten der Mittellinie: Punkt für die anderen.
Teekesselchen
Zwei Spieler denken sich ein Wort mit zwei unterschiedlichen Bedeutungen aus. Bart vom Mensch und vom Schlüssel zum Beispiel. Mit Sätzen wie "Mein Teekesselchen ist hart." und "Mein Teekesselchen auch ein wenig, es kratzt zumindest." werden die Teekesselchen umschrieben und die restlichen Spieler müssen die Begriffe erraten
Überlieferungskette
Eine kleine Geschichte (nicht zu klein) wird einem Spieler vorgelesen, während draußen einige andere Spieler warten. Der erste Spieler erzählt dem zweiten reinkommenden die Geschichte aus dem Gedächtnis, usw. . Am Ende wird das Ergebnis mit der Ausgangsgeschichte verglichen.
Umpf und Ömpf / Hund und Katze
Vom Spielleiter aus machen zwei Gegenstände die Runde, links herum ein Umpf (Hund), andersherum ein Ömpf (Katze). Das kann niemand glauben und wenn der Spielleiter seinem Nachbarn sagt "Das ist ein Umpf", fragt dieser "Was ist das?". Antwort ein Umpf. Der Spieler ist überzeugt und gibt dem nächsten Spieler das Ding. "Dies ist ein Umpf". Der das Ding bekommende Spieler fragt natürlich genauso erstaunt "WAS ist das?". Unsicher geworden, wendet der gebende Spieler sich an seinen Vorgänger und fragt noch mal nach "Was ist das?". Die Frage geht bis zum Spielleiter, der die Antwort "Ein Umpf" gibt. Zur anderen Seite wandert "ein Ömpf". Verstanden?
Verein raten
Einige Spieler gehen raus und überlegen sich einen Verein. Sie kommen wieder herein und halten eine Sitzung ab mit Anträgen usw. . Sie sind bemüht, nie durch inhaltliche Angaben ihren Verein zu erkennen zu geben, der Rest muss raten. Für die Gruppenstunde: Einer geht raus und kommt zu der diskutierenden Gruppe zurück und muss den Verein erkennen.
Wer sieht's als erster?
Ein bekannter kleiner Gegenstand wird vom Spielleiter im Raum oder begrenzten Gebiet versteckt. Die Spieler laufen schweigend umher, wer den Gegenstand gefunden hat, nennt das Versteck dem Spielleiter und ist fertig. Bepunktung möglich durch Wertkarten 10,9,8,7,6,5 ... .
Wortkette
Ein Spieler nennt ein (zusammengesetztes) Wort. Der nächste Spieler nennt ein Wort, welches mit dem letzten Buchstaben (Wort) des vorigen Wortes beginnt. Die Worte kann man auf einen bestimmten Bereich (z.B. Blumen / Pflanzen) einschränken.
Wortvölkerball
Zwei Mannschaften stehen sich gegenüber. Der Kopf einer Reihe beginnt und nennt ein zusammengesetztes Hauptwort wie Schlossturm und wirft dem Kopf der anderen Mannschaft einen Gegenstand zu. Der Gegenstand wird gefangen und mit einem neuen Wort, dass mit dem zweiten Wort des vorigen beginnt, wieder 'rübergeworfen, so dass eine schnelle Wortkette entsteht. (Schlossturm -> Turmfenster).
Zoowärter / Mikrowelle
Ein Zoowärter steht im Kreis und zeigt abwechselnd auf einzelne Personen und nennt ein "Motiv". Die Person und ihre beiden Nachbarn müssen dass Motiv spielen. Es gibt Krokodile mit großen Mäulern und Ledertäschchen, Toaster mit springendem Brot, Affen mit Läusen auf dem Kopf und "sich unter den Armen kraulen". Kamele mit Höcker und Reiter, Enten mit Schnabel und wackelndem Hinterteil, Elefanten mit Rüssel und großem Ohren, Kängurus mit Jungen oder reinkotzenden Nachbarn, eine Mikrowelle mit Drehteller und Ping und Flügeltür, und ich denke, noch vieles andere mehr. Schläft jemand, darf er in die Mitte.
Zublinzeln
Die Hälfte der Spieler sitzt angelehnt im Stuhlkreis, hinter jedem Sitzenden steht ein Wächter mit den Händen auf dem Rücken. Ein Wächter hat einen leeren Stuhl vor sich. Durch Blinzeln versucht er nun, einen der sitzenden Spieler zu befreien. Reagiert dieser schnell genug, dem Wächter zu entkommen, darf sich der Blinzler setzen und der Angeblinzelte wird zu seinem Wächter. Der schlafende Wächter darf sich weiter blinzeln.