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Hinweise zu den Fantasy-Rollenspielen der KLJ

Der folgende Text stammt aus dem erfolgreichen, aber schon seit langem vergriffenen Buch "Die Versöhnung der Prinzen". Er bezieht sich auf die vorgestellte Spiele-Rallye und entwickelt den Gedanken, daraus ein Real-Life-Computer-Rollenspiel entstehen zu lassen. Vermutlich war dieses Buch der Ursprung der danach entstandenen Fantasy-Rollenspiele in der Ferienlager-Welt.

Für die Erlaubnis, die Spielanleitungen inclusive der Kopiervorlagen hier zu veröffentlichen, danken wir besonders dem Autor Axel Schmidt und der Illustratorin Kasia Sander. Das folgende Rollenspiel darf gerne zu Spielzwecken ausgedruckt und weiterverarbeitet werden; eine Veröffentlichung an anderen Orten (im Internet oder auf Druckmedien etc.) ist allerdings nicht erlaubt.

Vor der Aufführung ist es sinnvoll, einen Blick auch noch in folgende Einführung zu werfen:

Konkrete Hinweise zu den Rollenspielen auf der KLJ-Site

Von der Spiele-Rallye zum Fantasy-Abenteuer-Spiel

Nun haben Sie schon eine erste Vorstellung, wie eine Stern-Rallye ablaufen könnte. Diese Rallye weist einige Feinheiten auf, die das Spiel auflockern und interessanter machen: die Zeitfallen und die Vernetzungen zwischen verschiedenen Zeit-Stationen (Steinzeit - Gegenwart; Bronzezeit - Gegenwart). Solche Verzweigungen werden im folgenden noch eine wichtige Rolle spielen. Doch zunächst zu etwas anderem.

Wäre es nicht möglich, die Stationen noch lebendiger zu gestalten? Ließen sich nicht auch Elemente des Fantasy-Rollenspiels einbauen? Sie kennen sicher Fantasy-Romane wie "Der Herr der Ringe" von J.R.R. Tolkien oder Märchen wie "Der Teufel mit den drei goldenen Haaren". Darin spielen unheimliche Wesen, Drachen, Dämonen, Zauberer, Monster, Hexen, Kobolde und auch gute Feen, Elfen, Prinzessinnen eine herausragende Rolle. Die Hauptfigur in solcher Literatur ist in der Regel ein "Held", der den Kampf für das Gute gegen das Böse zu bestehen hat. Der Leser identifiziert sich mit diesem Held und taucht beim Lesen ganz in die Phantasiewelt ein.

Sie können die Geschichte aber auch spielen! Sie übernehmen als SpielerIn "eine Rolle in einem Fantasy-Abenteuer. Sie agieren wie ein Romanheld in einer imaginären Welt und bestimmen gemeinsam mit Ihren Freunden Verlauf und Ausgang der Geschichte." Die bösen Mächte werden von einer Spielleitung oder per Computerprogramm geführt. Spielleitung oder Computer teilen den SpielerInnen mit, "wie ihre Widersacher auf die Aktionen der Helden und ihrer Gegner reagieren." "Aus den wechselseitigen Beschreibungen von Aktionen und Reaktionen der Helden und ihrer Gegner entsteht ... das Rollenspiel." (Ulrich Kiesow: Das Schwarze Auge / Der Weg ins Abenteuer. Regelbuch I. München/Eching 1988, S. 6)

Sollte es nicht möglich sein, draußen im Gelände und mit vielen Menschen in imaginäre Welten einzutauchen, anstatt derartige Abenteuer allein am Elektronenhirn oder in den Köpfen eingeschworener Zirkel stattfinden zu lassen? Sie brauchen hierzu allerdings eine Vielzahl von DarstellerInnen, die jeweils eine bestimmte Rolle aus der von Ihnen ausgewählten Geschichte übernehmen. Diese verkleiden sich entsprechend und nehmen die Merkmale der Phantasiegestalten an. Wie die Hauptfigur im Roman oder Märchen begegnen die Spielteams im Laufe des Spiels diesen Gestalten und werden so auf lebendigste Weise in die Handlung einbezogen. Sie sind als Akteure selbst mitten im Geschehen: So müssen sie etwa mit den bösen Wesen kämpfen, von guten sich Rat geben lassen, müssen Zaubersprüche lernen und magische Gegenstände erwerben.

Hiermit sind wir bei der Idee der Fantasy-Abenteuer-Spiele, wie sie in diesem Buch vorgestellt werden, angelangt. Diese neue Art von Geländespielen baut also auf der Idee des Fantasy-Rollenspiels auf und vereint diese mit den Prinzipien einer Spiele-Rallye. Grundvoraussetzung für ein Fantasy-Abenteuer-Spiel ist eine passende Rahmengeschichte, die für Kinder und Jugendliche spannend und interessant ist; sie sollen sich gerne auf das darin gestellte Problem einlassen und Spaß daran finden, es im Wettstreit zu lösen. Die Geschichte darf nicht zu banal sein und muß so inszeniert werden, daß sich die SpielerInnen mit den Figuren des Spiels leicht identifizieren können. Die in diesem Buch vorgelegten Rahmengeschichten greifen auf ganz verschiedene Erzählgattungen zurück: Märchen, Legende, Fantasy-Roman. Natürlich ist jede Kombination dieser und anderer Gattungen (Sage, Kriminalfall) möglich und willkommen.

Die Rahmengeschichte stellt die SpielerInnen vor ein Problem, das im Wettstreit zu lösen ist. Der spielerische Wettkampf wird gleichzeitig auf einem vorgegebenen Gelände ausgetragen, ohne daß der Zufall den einen bevorzugt oder den anderen benachteiligt. Das Problem, in das die Rahmengeschichte einführt, muß in logisch zusammenhängenden Schritten zu lösen sein. Der Lösungsweg ist nicht von vornherein durchschaubar, erschließt sich aber prinzipiell jeder Gruppe. Jede Teillösung muß als entsprechender Erfolg erfahrbar sein und so zum Weiterspielen motivieren. Von der Dynamik ihrer Einzelerfolge sollen die SpielerInnen immer tiefer ins Spiel mitgerissen werden.

Für die Stationen des Lösungswegs werden die bereits erwähnten DarstellerInnen benötigt, die - ähnlich den SchauspielerInnen im Theaterstück - je eine Rolle im Fantasy-Abenteuer übernehmen. Während die Spielleitung für den organisatorischen Rahmen des Spiels verantwortlich ist und sozusagen über den Dingen steht, sind die DarstellerInnen Teil der Spielhandlung und verkörpern Drahtzieher und Randfiguren im Fantasy-Abenteuer. Sie stellen den SpielerInnen Aufgaben, deren Lösung nützlich für die Gesamtlösung ist und durch eine neue Information oder durch den Erwerb eines wichtigen Gegenstands honoriert wird. Wichtig ist, daß die DarstellerInnen ihre Rollen innerhalb der Rahmengeschichte gut spielen; dazu gehört vor allem ihre Verkleidung, aber auch ihre Art zu reden und sich zu verhalten. Die mit der Rolle verbundene Aufgabenstellung kann darin bestehen, daß dem dargestellten Wesen irgendeine Hilfe geleistet werden soll, daß es gar nicht ohne weiteres zum Reden gebracht werden kann oder daß es gefährlich und insofern unschädlich zu machen ist.

Die Stationen sind hierarchisch angeordnet, d.h. es gibt verschiedene Lösungsebenen: Auf der obersten Ebene ist das Ziel des Spiels erreicht, aber dorthin gelangen die Gruppen nur über die mittlere Ebene. So brauchen die Teams im Spiel "Unendliche Geschichte" auf der mittleren Ebene fünf Gegenstände bzw. Informationen (das Auryn, dessen Benutzungsanweisung, die Erinnerungskugel, ein Zauberwort und eine rituelle Formel), an die sie wiederum nur kommen, wenn sie auf der nächst tieferen Ebene andere Teilaufgaben lösen. Innerhalb einer Ebene ist es gleichgültig, in welcher Reihenfolge die Teilaufgaben gelöst werden; auf die nächste Ebene kann ein Team jedoch nur vordringen, wenn es zuvor alle Teilaufgaben der Ebene darunter gelöst hat. Diese hierarchische, stammbaumartige Verknüpfung der Stationen miteinander macht den besonderen Reiz der Fantasy-Abenteuer-Spiele aus, denn sie fordert die Kombinationsgabe der SpielerInnen ebenso wie ihren Teamgeist heraus. Da die SpielerInnen zu Beginn nicht wissen können, welchen Gestalten sie im Laufe des Spiels begegnen werden und wo sie diese finden können, werden auch ihr detektivischer Spürsinn und ihre Orientierungsgabe gefragt sein.

Der Reiz wird noch dadurch zusätzlich erhöht, daß einzelne Stationen miteinander vernetzt sind: Einige der DarstellerInnen spielen bei ganz unterschiedlichen Lösungsschritten eine Rolle und müssen deshalb mehrfach angegangen werden. Dabei können die Lösungsschritte durchaus auf verschiedenen Ebenen liegen. Aber wenn auch der eine oder die andere DarstellerIn bei mehreren Lösungsschritten beteiligt ist, so bedeutet dies keinesfalls, daß einer alles alleine machen kann. Vielmehr wächst die Zahl der benötigten DarstellerInnen mit der Anzahl der Spielteams und dem Grad der Komplexität des Spiels. Für ein einigermaßen spielbares Fantasy-Abenteuer-Spiel gilt als Faustregel: Pro Spielteam braucht man ungefähr zwei DarstellerInnen.

Es hat sich gezeigt, daß beim Spiel eine Person als SpielleiterIn ganz frei von solchen Rollen bleiben sollte, damit sie die Übersicht über den Ablauf behält, eventuell demotivierten Gruppen einen hilfreichen Impuls geben, als SchiedsrichterIn fungieren und mögliche Pannen beheben kann.

Schließlich ist es sehr sinnvoll, wenn das Spiel durch einen kleinen Imbiß zwischendurch aufgelockert wird. Besonders an heißen Tagen kommen die SpielerInnen leicht ins Schwitzen und verlieren die Lust, wenn sie nicht die Möglichkeit haben, ihren Durst zu stillen. Bei den hier vorgestellten Spielen sind solche Erfrischungsstationen bereits in den Spielaufbau mit eingeplant.

Die Spiele in diesem Buch sind für Kinder und Jugendliche zwischen 9 und 15 Jahren entworfen. Voraussetzung ist eine Größe der Gesamtgruppe von mindestens 40 TeilnehmerInnen, wie sie etwa bei Ferienfreizeiten, Jugendbegegnungen oder Schulausflügen gegeben ist. Die Gesamtgruppe wird in sechs, acht oder zehn Teams aufgeteilt (je nach Spiel), wobei darauf zu achten ist, daß diese vom Alter her gut gemischt sind. Die Anzahl der SpielerInnen in jedem Team ist nicht festgelegt; sie sollte aber zwölf nicht überschreiten, weil das Team sonst leicht auseinanderfällt.

Eine Inszenierung der Spiele setzt voraus, daß ein einigermaßen brauchbares Gelände vorhanden ist: Am besten wäre ein Waldstück, möglichst etwas hügelig oder mit Unterholz, mit vielen Wegen, Kreuzungen, auf jeden Fall unübersichtlich, aber mit deutlichen Spielfeldgrenzen. Die DarstellerInnen sollten möglichst so über das Spielgelände verteilt werden können, daß nicht zwei von ihnen, deren Rollen für einen bestimmten Lösungsschritt gebraucht werden, benachbart sind und Sichtkontakt haben.

Damit die Chancen der spielenden Gruppen gleich sind, ist darauf zu achten, daß wirklich alle zeitgleich beginnen. Jedes Team startet von einer anderen Start-Position aus. Die Start-Positionen sind von einer DarstellerIn besetzt. Hat die Spielleitung jedes Team zu seiner Startposition geführt, so kann das Spiel entweder zu einem vorher vereinbarten Zeitpunkt oder auf ein akustisches Signal hin beginnen. Der gleichzeitige Spielbeginn läßt die Spielteams ihren Wettbewerb unmittelbar erleben; sie begegnen sich immer wieder auf dem festgelegten Gelände, ohne daß sie freilich genau wissen können, ob die anderen dem Ziel schon näher sind als sie selbst.
Das Spiel ist normalerweise nach der Lösung des Gesamtproblems durch eine oder mehrere Gruppen beendet. Hierzu ist es notwendig, einer der DarstellerInnen die Aufgabe zu geben, dies zu entscheiden und gegebenenfalls Uhrzeit und Namen der Sieger, der Zweitbesten usw. zu protokollieren. Nur in Ausnahmefällen sollte die Spielleitung das Spiel beenden, z.B. wenn ein Gewitter das Weiterspielen zu gefährlich macht oder wenn andere äußere Umstände dies nahelegen. Das Spiel ist schließlich so zu gestalten, daß es für alle Spaß und für die Verlierer wenig Enttäuschung bringt.