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"Die Versöhnung der Prinzen" - Ein Fantasy - Rollenspiel

Das folgende Rollenspiel ist dem erfolgreichem, aber schon seit langem vergriffenem Buch "Die Versöhnung der Prinzen" entnommen. Fr die Erlaubnis, die Spielanleitungen inclusive der Kopiervorlagen hier zu verffentlichen, danken wir besonders dem Autor Axel Schmidt und der Illustratorin Kasia Sander. Das folgende Rollenspiel darf gerne zu Spielzwecken ausgedruckt und weiterverarbeitet werden; eine Veröffentlichung an anderen Orten (im Internet oder auf Druckmedien etc.) ist allerdings nicht erlaubt.

Vor der Aufführung dieser Fantasyspiele ist es sinnvoll, einen Blick in folgende Einführungen zu werfen:

Grundsätzliches zur Aufführung eines Fantasy-Rollenspiele
Konkrete Hinweise zu den Rollenspielen auf der KLJ-Site

Voraussetzungen

Comic zur Einleitung

Materialbedarf:

alte Urkunden, 6 Rezepte für das Wasser des Lebens, mehrere Stifte und Papier, 1 Schachspiel, 6 alte Zeichnungen vom Schloß, 2 Gefäße (6 l und 9 l), 1 kleine Schiefertafel, 1 Stück Kreide, ein paar Rechenbücher, 6 Lösungszettel, 1 Doktorhut, 1 schwarzer Talar, verschiedene Pinsel, 1 Farbpalette, evtl. 1 Staffelei, 6 Bilder (Selbstportraits von Prinz Arthur), 6 Zettel (mit vorbereiteter schriftlicher Erlaubnis), verschiedene Kochtöpfe und -löffel, 1 Kochmütze, 6 "Denare" (Münzen), 6 Flaschen Wasser, 1 Ei, ein paar Zitronen, getrocknete Petersilie, 1 Flasche Bier, 1 (Gas)Kocher, 1 Trichter, 1 Arzneiflasche, 1 Klebeetikett, 8 Scheren, 1 Verkaufsstand, 6 Dosen Cola, 6 Flaschen Rosenöl, 6 Türme eines Schachspiels, beliebige (Spiel-) Waren, 3 Kittel oder Schürzen, 1 Bahre o.ä., 1 zerschlissenes Hemd, 1 zerschlissene Hose, 6 Zeitungen, welke Pflanzen, 1 Schloßkulisse, 1 Schild, 1 Schwert, 1 Helm (Pappe oder Blech), 6 magische Schwerter, 6 magische Spiegel mitsamt Gebrauchsanweisungen, 1 phantasievolle Drachenverkleidung, 6 Haarzöpfe, 1 Fackel, Lampenöl, Streichhölzer, 2,5 kg Mehl, 1 Schleier, diverse Tücher, 1 Pistole, 1 Hexenkostüm, 6 vorbereitete Zettel für den König, 1 Königsgewand, Bierbänke und -tische, ca. 80 Becher, 1 Wanne zum Spülen, Spülmittel, Wasser, genügend "Prinzenrollen" (Kekse), 1 Schild mit der Aufschrift "Armenküche", 3 Liter Hagebuttentee, 4 Flaschen Fruchtsaft (Johannisbeere, Kirsche, Himbeere, Orange oder Aprikose), Zucker oder Honig, Nelken, 2 unbehandelte Orangen, evtl. Pfirsiche, 4 Tische, mindestens 5 Stühle

Zielgruppe/Anzahl der SpielerInnen: Dieses Spiel ist für 6 altersgemischte Gruppen konzipiert, d.h. für etwa 30 bis 60 Kinder zwischen 8 und 15 Jahren. Es ist durchaus möglich, das Spiel mit weniger als 6 Gruppen durchzuführen, es sollten jedoch nicht weniger als 3 sein. Wegen des komplexen Lösungsweges sollten die beteiligten SpielerInnen nicht zu jung sein: Zwölfjährige können ihn sicher eigenständig finden; erheblich jüngeren SpielerInnen sollten in ihrer Gruppe einige ältere zur Seite stehen.

Personalbedarf/Spielleitung: 15 DarstellerInnen, 1 SpielleiterIn, 1 Person für den Betrieb der Armenküche.

Ort: Am geeignetsten ist ein Wald in Meeresnähe. Das Spielfeld sollte so groß sein, daß die 15 DarstellerInnen ohne Sichtkontakt plaziert werden können; dazu dürften 200 m x 300 m in etwa genügen. Freilich sollte es mehrere Wegverzweigungen geben, ein bloßer Rundweg ist für das Spiel ungeeignet.

Spieldauer: ca. 2 Stunden

(c) Axel Schmidt
Die Geschichte
Das Spielziel:

Um Blutvergießen zu vermeiden und die Einheit des Reiches zu bewahren, müßt Ihr die Prinzen aufspüren und sie miteinander versöhnen. Wie das geht, werdet Ihr allmählich herausbekommen, wenn Ihr durch den Königswald geht. Dabei begegnet Ihr verschiedenen Personen, von denen einige Euch bestimmt weiterhelfen können. Aber ganz einfach ist es nicht!

Spielregeln:

Ihr werdet auf folgende Personen treffen:
Gefährliche Personen, die Ihr meiden müßt, solange Ihr nicht wißt, wie Ihr sie besiegen könnt.
Schweigsame Personen, die erst reden, wenn Ihr sie in angemessener Weise anzusprechen wißt.
Hilfsbedürftige Personen, denen zu helfen sich in jedem Fall lohnt.
Hilfreiche Personen, die Euch nach Anrede und auf Anfrage mit Rat und Tat zur Seite stehen, manche von ihnen aber auch nur, wenn Ihr ihnen einen kleinen Gefallen tut.

Versucht, so schnell wie möglich den Hilfesuchenden beizustehen! Sie geben Euch wichtige Informationen. Manchmal müßt Ihr dafür alles Mögliche herbeischaffen und dazu auch manchen Weg mehrfach zurücklegen. Aber es lohnt sich! Gebt keinen Gegenstand aus der Hand, den Ihr wo und von wem auch immer erhaltet! Ihr wißt nicht, ob Ihr ihn noch einmal gebrauchen könnt. Hört genau zu, was man Euch sagt! Schreibt es Euch gegebenenfalls auf! Fragt immer nach! Fragt soviel, wie Euch einfällt! Aber seid nicht enttäuscht, wenn Ihr manchmal keine Antwort bekommt. Macht Euch unter Umständen eine Skizze von dem Aufenthalt der Personen. Einige von ihnen müßt Ihr sicher häufiger aufsuchen. Die Personen sind im ganzen Spielbereich verteilt. Ihr findet nicht immer sofort, wen Ihr sucht. Laßt Euch nicht entmutigen! Nach einiger Zeit wird Euch Vieles klarer.

Das Spiel erfordert gleichermaßen Schnelligkeit und Kombinationsvermögen. Beides ist wichtig!

Besonderheit

Als SpieleiterIn sollten Sie wissen, daß dieses Spiel vom idealen Muster des Fantasy-Abenteuer-Spiels erheblich abweicht. Idealerweise sind die Teillösungen auf jeder Ebene unabhängig voneinander zu lösen. Die Summe der Teillösungen ist notwendig, um sich der Gesamtlösung einen Schritt zu nähern.

Bei der "Versöhnung der Prinzen" nun kommen die SpielerInnen ohne die Tötung des Drachens keinen wesentlichen Schritt weiter; dies zeigt anschaulich die folgende Übersicht über den Lösungsweg. Die Teams können weder Rosenöl noch das Rezept für das Wasser des Lebens bekommen, ohne vorher den Drachen erledigt zu haben, obwohl es sich um Aufgaben auf derselben Lösungsebene handelt. Dies geht ganz klar zu Lasten der Chancengleichheit, und das Spiel erhält eine starke Glückskomponente: Ein Team, das sich entscheidet, erst Drachenhaar zu besorgen, also den Drachen zu töten, verschafft sich einen Vorteil. Daher sollte die Spielleitung gerade in diesem Spiel den Sieg nicht überbewerten.

Durch die Abweichung vom Idealtyp wird dieses Fantasy-Abenteuer-Spiel interessanter, aber auch komplexer und stellt höhere Anforderungen an die SpielerInnen als die anderen Spiele auf dieser Site. Die Spielleitung muß daher auch zu einer "Extradosis" an moralischer Unterstützung für die Teams bereit sein.

Problemlösung - Übersicht für die Spielleitung

Versöhnung der Prinzen
Die Spielteams können die Prinzen versöhnen, indem sie
(a) herausfinden, daß der König in Wahrheit noch lebt, ihn
(b) aus der Hand der Hexe Warzenklau befreien und schließlich
(c) jedem einzelnen Prinzen die Überlebensnachricht bringen.

Der König lebt! Die Befreiung des König
Die kranke Person (Start-Position) weiß als einzige, daß der König noch lebt und daß er in der Gewalt der Hexe Warzenklau ist. Sie weiß ferner, daß die Hexe nur mittels eines magischen Spiegels zu besiegen ist, der bei der Schloßwache zu erhalten ist. Aber sie gibt ihr Wissen nur weiter, wenn sie geheilt wird. Dazu verweist sie auf den Koch, der die Medizin kennt.

Magischer Spiegel
Der magische Spiegel befindet sich im Schloß, in das der Torwächter nur Einlaß gewährt, wenn die Tageslosung genannt wird. Er weist dann darauf hin, daß die Bedienungsanleitung, die unbedingt zu beachten ist, nur in Lateinisch vorhanden ist. Für notwendige Übersetzungsarbeiten verweist er an den Schriftgelehrten.

Tageslosung
Der Schriftgelehrte (Start-Position) kennt als einziger die Tageslosung und verrät sie auf Anfrage.

Übersetzung der Benutzungsanweisung
Der Schriftgelehrte (Start-Position) übersetzt die lateinische Benutzungsanweisung des magischen Spiegels nur, wenn eine schriftliche Erlaubnis von Prinz Arthur vorgewiesen wird.

Erlaubnis von Prinz Artur
Wurde Prinz Artur identifiziert und korrekt angeredet, so gibt er auch eine schriftliche Erlaubnis zum Übersetzen der lateinischen Benutzungsanweisung.

Heilung der kranken Person
Der Koch (Start-Position!) verlangt zur Herstellung der Medizin Drachenhaar, Rosenöl und Wasser des Lebens.

Rosenöl
Die VerläuferIn gibt das seltene Rosenöl nur gegen ein Bild von Prinz Arthur ab.

Bild von Prinz Artur
Um an dieses Bild zu kommen, muß
(a) Prinz Artur identifiziert und korrekt angeredet und
(b) ihm die Zeitung seines Bruders Edward gebracht werden.

Identifizierung und Anrede von Prinz Arthur
Eine gute Fee (Start-Position) in der Nähe des bösen Drachen verrät, wer Prinz Arthur ist und wie er angeredet werden will, demjenigen, der zuvor den Drachen getötet hat.

Zeitung von Prinz Edward
Wer Prinz Edward identifiziert und korrekt angeredet hat, bekommt auf Bitten die Zeitung.

Drachenhaar
Drachenhaar kann nur bekommen, wer dem zuvor getöteten Drachen einen Zopf vom Haupthaar abschneidet.

Drachentötung
Die Gute Fee (Start-Position) verweist auf das Wissen des Kochs.

Wissen des Kochs
Der Koch (Start-Position) weiß nur, daß der Drache mit einem magischen Schwert zu töten ist; dies sei im Besitz des Mannes mit der Zeitung.

Mann mit Zeitung.
Eine Person, die kurz vor dem Verdursten ist (Start-Position!), verrät für eine Cola: "Der Mann mit der Zeitung ist Prinz Edward. Er spricht nur mit Euch, wenn er mit seinem Namen angeredet wird."

Cola
Die VerläuferIn verkauft eine Cola für einen Denar.

Denar
Der Koch (Start-Position) gibt einen Denar für 10 am Strand gesammelte Muscheln.

Magisches Schwert
Wird Prinz Edward richtig angeredet, verrät er auf Anfrage, daß das magische Schwert im Schloß zu finden ist.

Zutritt zum Schloß
Der Torwächter gewährt nur dem Einlaß ins Schloß und gibt ihm das Schwert heraus, der die Tageslosung kennt.

Tageslosung
Der Schriftgelehrte (Start-Position) kennt als einziger die Tageslosung und verrät sie auf Anfrage.

Bild von Prinz Arthur
Wird Prinz Arthur richtig angeredet, ist er bereit, ein Bild von sich abzugeben, allerdings nur, wenn man ihm eine Zeitung seines Bruders Edward bringt.

Zeitung von Prinz Edward
Prinz Edward gibt dem seine Zeitung ab, der ihn darum bittet und ihn richtig anzureden weiß!

Rezept für das Wasser des Lebens
Der Schriftgelehrte (Start-Position) kennt das Rezept für das Wasser des Lebens. Er verrät es, wenn ihm eine alte Zeichnung vom Schloß besorgt wird.

Alte Zeichnung vom Schloß
An die alte Schloßskizze kommt man nur, wenn Prinz Heinrich identifiziert und richtig angesprochen wurde und ihm ein Turm besorgt wird, der in seinem Schachspiel fehlt.

Identifizierung/Anrede von Prinz Heinrich
Ein Schulkind (Start-Position!) kennt Prinz Heinrich und seine Anrede und verrät sie, wenn ihm bei einer Denksportaufgabe geholfen wird.

Lösung der Denksportaufgabe
Die ProfessorIn hilft gern bei der Lösung.

Turmfigur
Die VerläuferIn hat einen Turm in ihrem Sortiment. Sie verlangt dafür einen hohen Preis: das magische Schwert, das auch (und zuerst) zum Töten des Drachen gebraucht wird.

Die Rollen und Ihre Aufgaben
Schriftgelehrte(r) (Start-Position!)

Du sitzt vor alten Urkunden, die Du übersetzt. Wenn eine Gruppe vorbeikommt, läßt Du Dich gern in ein Gespräch verwickeln und kommst schnell auf Dein ureigenes Anliegen zu sprechen: "Wenn Ihr zufällig eine alte Zeichnung vom Schloß findet, besorgt sie mir. Ich werde es Euch reichlich lohnen. Ich verrate Euch dafür das Rezept für das Wasser des Lebens."

Wird Dir die alte Zeichnung vom Schloß gebracht, gibst Du das Rezept für das Wasser des Lebens heraus.

Kommt eine Gruppe, die Dich nach der Tageslosung für die Schloßwache fragt, gibst Du gern die Antwort: "Wenn die Wache sagt 'Si tacuisses', dann müßt Ihr antworten: 'Philosophus mansisses'"!

Wenn Du nach einer Übersetzung der Beschreibung des magischen Spiegels gefragt wirst, verlangst Du erst eine schriftliche Erlaubnis von Prinz Arthur. Wird diese vorgelegt, übersetzt Du den Text: "Magischer Spiegel: Sehr große Gefahr! - In der Kunst Ungeübter, hüte dich, diesen Spiegel zu benutzen. Einmal gebraucht, wirst du nichts mehr ausrichten. Wenn dich jemand mit magischen Silberkugeln töten will, halte ihm den Spiegel entgegen und rufe mit lauter Stimme: 'Das, was du willst, daß es mir geschehe, geschehe Dir selbst. Bumerang - Rangebum. Durch meine magische Kunst verstumme und erstarre!' - Diese Beschwörungsformel muß natürlich lateinisch gesagt werden."

Andere Fragen kannst Du leider nicht beantworten.

Requisiten: 1 Tisch, 1 Stuhl, alte Urkunden, 6 Rezepte für das Wasser des Lebens

Korrespondierende Rollen: Prinz Heinrich, Prinz Arthur, Koch/Köchin, Torwächter, Hexe Warzenklau

Prinz Heinrich

Du sitzt vor einem Schachspiel und rufst gelegentlich: "Die Welt ist schlecht!" Ansonsten schweigst Du und läßt Dich nicht zum Reden bringen, es sei denn, Du wirst angeredet mit den Worten: "Großer, edelster Schachspieler, Eure Majestät Prinz Heinrich!"

So angeredet, wirst Du leutselig und erzählst von Deiner Kindheit auf dem Schloß und zeigst eine alte Zeichnung. Du äußerst Dein Bedauern darüber, daß Dir ein Turm Deines Schachspiels fehlt. Wenn die Gruppe Dir einen besorgen kann, würdest Du dafür sogar die alte Zeichnung abgeben. Wirst Du nach der Zeichnung direkt gefragt, bittest Du darum, Dir einen Turm fürs Schachspiel zu besorgen.

Wird Dir der fehlende Turm gebracht, gibst Du dafür die alte Zeichnung ab.

Wenn Dir ein Zettel gezeigt wird, auf dem die Unterschrift des Königs Zacharias zu lesen ist, die beweist, daß dieser lebt, freust Du Dich über die Maßen und unterschreibst ebenfalls.

Requisiten: 1 Tisch, 1 Stuhl, 1 Stift, 1 Schachspiel, 6 alte Zeichnungen vom Schloß

Korrespondierende Rollen: VerläuferIn, Schulkind, Schriftgelehrte(r)

Schulkind (Start-Position!)

Du sitzt vor einer Schulaufgabe und kannst sie nicht lösen.

Kommt eine Gruppe vorbei, rufst Du: "Hallo! Könnt Ihr mir nicht helfen? Ich kriege meine Schulaufgabe nicht raus." Du erklärst das Problem: "Wie kann man genau 6 l Wasser aus dem Brunnen holen, wenn man nur ein 4- Liter- und ein 9-Liter-Gefäß ohne Markierungen zur Verfügung hat? - Wenn Ihr es nicht wißt, dann fragt mal den Professor, der hier irgendwo herumläuft."

Erhältst Du die Lösung, verrätst Du das Geheimnis von Prinz Heinrich: "Der Schachspieler ist Prinz Heinrich. Er antwortet nur, wenn er mit den Worten: "Großer, edelster Schachspieler, Seine Majestät Prinz Heinrich" angeredet wird. (Für den Fall, daß eine Gruppe die Aufgabe ohne die Konsultation des Professors löst, solltest Du in der Lage sein, die von ihr gefundene Lösung auf ihre Richtigkeit zu überprüfen.)

Requisiten: 1 Tisch, 1 Stuhl, 2 Gefäße mit den Volumenangaben "4 l" und "9 l", 1 kleine Schiefertafel, 1 Stück Kreide, Rechenbücher

Lösung: Zuerst ist das 9-Liter-Gefäß zu füllen. Dann wird damit zweimal hintereinander das 4- Liter-Gefäß gefüllt. So bleibt noch ein Liter Wasser im größeren Gefäß. Dieser Liter Wasser wird in das leere 4-Liter-Gefäß gegossen. Anschließend wird erneut das 9-Liter-Gefäß gefüllt, und daraus werden 3 Liter in das kleinere Gefäß abgefüllt, das dann genau voll ist; so bleiben im größeren Gefäß noch 6 Liter.

Korrespondierende Rollen: ProfessorIn, Prinz Heinrich

ProfessorIn

Du sitzt vor irgendwelchen Papieren mit Formeln und rufst: "Ich hab's! Die Weltformel!" Wirst Du gefragt, ob Du ProfessorIn bist, bejahst Du die Frage, bleibst aber ansonsten abweisend.

Wirst Du dagegen nach einer Denksportaufgabe gefragt, freust Du Dich und gibst gern die Lösung.

Requisiten: 1 Stuhl, 1 Tisch, Papiere, 6 vorbereitete Lösungszettel, 1 Doktorhut, 1 schwarzer Talar

Lösung: Zuerst ist das 9-Liter-Gefäß zu füllen. Dann wird damit zweimal hintereinander das 4- Liter-Gefäß gefüllt. So bleibt noch ein Liter Wasser im größeren Gefäß. Dieser Liter Wasser wird in das leere 4-Liter-Gefäß gegossen. Anschließend wird erneut das 9-Liter-Gefäß gefüllt, und daraus werden 3 Liter in das kleinere Gefäß abgefüllt, das dann genau voll ist; so bleiben im größeren Gefäß noch 6 Liter.

Korrespondierende Rollen: Schulkind

Prinz Arthur

Du sitzt und malst Bilder. Wirst Du angesprochen, schweigst Du beharrlich.

Wirst Du aber mit "Eure Durchlaucht" angesprochen, fängst Du an zu reden und schimpfst über Deine Brüder Edward und Heinrich: "Diese Mörder!" Zum Spiel sagst Du aber nichts Wesentliches.

Wirst Du nach einem Bild von Dir gefragt, dann verlangst Du dafür eine Zeitung Deines Bruders Edward. Bringt man Dir diese, gibst Du das Bild her.

Wirst Du um eine Erlaubnis für die Übersetzung der Beschreibung des magischen Spiegels gebeten, gibst Du sie schriftlich.

Wird Dir ein Zettel gezeigt, auf dem die Unterschrift des Königs Zacharias zu lesen ist, die beweist, daß dieser lebt, freust Du Dich über die Maßen und unterschreibst ebenfalls.

Requisiten: 1 Stuhl, verschiedene Pinsel, 1 Farbpalette, evtl. 1 Staffelei, 6 Bilder (Selbstportraits), 6 Zettel (mit vorbereiteter schriftlicher Erlaubnis), 1 Stift

Korrespondierende Rollen: Gute Fee, Prinz Edward, VerkäuferIn, Schriftgelehrte(r)

Koch/Köchin (Start-Position!)

Du sitzt vor Kochtöpfen und rührst mißmutig darin herum. Kommt eine Gruppe vorbei, fragst Du sie: "Wer bringt mir Muscheln? Ich zahle dafür einen Denar."

Werden Dir 10 Muscheln gebracht, zahlst Du dafür einen Denar.

Wirst Du nach dem Drachen gefragt, sagst Du: "Um ihn zu töten, braucht Ihr ein magisches Schwert. Der Mann mit der Zeitung soll eines besitzen. - Wenn Ihr den Drachen getötet habt, vergeßt nicht, ihm einen Zopf abzuschneiden. Drachenhaar ist immer zu gebrauchen. Was! Ihr habt keine Schere! Wartet, ich gebe Euch eine mit.- Und behaltet das Schwert! Vielleicht braucht Ihr es noch."

Wirst du nach der Medizin für den Kranken gefragt, sagst Du: "Dafür brauche ich Drachenhaar, Rosenöl und das Rezept für das Wasser des Lebens." Du gibst aber keinen Hinweis, wo die Sachen zu besorgen sind.

Wirst Du nach der Tageslosung gefragt, sagst Du: "Hier gibt es irgendwo einen Schriftgelehrten; der kennt sie bestimmt."

Werden Dir Drachenhaar, Rosenöl und ein Rezept für das Wasser des Lebens gebracht, braust Du die Medizin zusammen und unterschreibst (damit der Kranke weiß, daß es die richtige Medizin ist). Die Zutaten hast Du da.

Wenn Dir eine Gruppe die vier Unterschriften des Königs und der Prinzen bringt, notierst Du die Zeit und die Namen der SpielerInnen. Es kann weitergespielt werden, bis alle oder die meisten Gruppen fertig sind.

Requisiten: 1 Schürze oder 1 Kittel, verschiedene Kochtöpfe und -löffel, 1 Kochmütze, 6 "Denare", 6 Flaschen mit Wasser, 1 Flasche Bier, 1 Ei, ein paar Zitronen, getrocknete Petersilie ("Pazetin"), Papier, 1 Stift, 1 (Gas-)Kocher, 1 Trichter, 1 Arzneiflasche, 1 Klebeetikett, 8 Scheren

Korrespondierende Rollen: VerkäuferIn, Schriftgelehrte(r), Drache, kranke Person

Leitung der Armenküche

In der Nähe des Kochs gibst Du umsonst Getränke (Audazier-Bowle) und Essen ("Prinzenrollen") für die SpielerInnen aus. Zum Spielablauf kannst Du nichts sagen, wohl aber Ermutigung und Trost spenden.

Requisiten: Tische und Bänke, ca. 80 Becher, 1 Wanne zum Spülen, Wasser, Spülmittel, (Eis-)Bowle, "Prinzenrollen", 1 Schild mit der Aufschrift "Armenküche", 1 Kittel oder 1 Schürze
Rezept (Eisbowle für 10 Personen): 3 l Hagebuttentee, 4 Flaschen Fruchtsaft (Johannisbeere, Kirsche, Himbeere, Orange, Aprikose), Zucker bzw. Honig nach Geschmack, evtl. 4 Nelken, 2 ungespritzte Apfelsinen, evtl. Pfirsiche

3 l Hagebuttentee zubereiten und abkühlen lasen. Apfelsinen abwaschen und mit der Schale in Scheiben schneiden. Tee mit Zucker oder Honig süßen, mit Saft, Nelken und Apfelsinenscheiben in ein großes Gefäß geben. Je eine Eiswürfelschale mit rotem bzw. gelbem Saft auffüllen. Im Eiswürfelfach fest werden lassen (ca. 3 Stunden). Vor dem Auffüllen mit Saft können in die Eiswürfelschalen zusätzlich Fruchtstückchen gegeben werden (z.B. Pfirsichstückchen). Den Tee mit den Eiswürfeln trinken.

VerkäuferIn

Du sitzt hinter Deinem Verkaufsstand und rufst ständig: "Cola, Rosenöl, Spielwaren!" Du verkaufst Cola für einen Denar. Hat die Gruppe kein Geld, verweist Du auf den Koch, bei dem immer ein paar Denare zu verdienen sind.

Verlangt eine Gruppe Rosenöl, sagst Du: "Rosenöl ist selten. Ich gebe es nur gegen ein Bild von Prinz Arthur ab. Den findet Ihr schon."

Du verkaufst kein Drachenhaar und kein Wasser des Lebens. Du tauschst aber einen Turm vom Schachspiel gegen ein magisches Schwert. Zuvor warnst Du aber: "Ihr braucht das Schwert, um den Drachen zu töten!"

Wirst Du nach der Tageslosung gefragt, verweist Du auf den Koch: "Der weiß vielleicht mehr."

Requisiten: 1 Verkaufsstand, 6 Dosen Cola, 6 Flaschen Rosenöl, 6 Türme (Schachfiguren), weitere beliebige (Spiel-)Waren, 1 Kittel oder 1 Schürze

Korrespondierende Rollen: Prinz Arthur, Prinz Heinrich, durstige Person, Koch/Köchin

Kranke Person (Start-Position!)

Du liegst krank auf einer Bahre und stöhnst vor Dich hin. Kommt eine Gruppe vorbei, sprichst Du sie an: "Ihr seid meine einzige Rettung. Ihr könnt mir bestimmt helfen. Bitte, besorgt mir die Medizin, die mich gesund macht. Der Koch kennt das Rezept. Ich verrate Euch dann ein ganz wichtiges Geheimnis."

Bringt man Dir die Medizin (vom Koch persönlich unterzeichnet!), nimmst Du davon einen Schluck, fühlst Dich gleich besser und erzählst: "Die böse Hexe Warzenklau hat den König Zacharias entführt und seine Söhne dazu gebracht, daß sie sich gegenseitig für die Mörder des Königs halten. Ein teuflischer Plan! Wenn das noch lange so weitergeht, wird das Reich bald auseinanderfallen. Aber Ihr könnt die Hexe besiegen. Sie ist zwar gefährlich, denn sie schießt mit Silberkugeln auf jede Person, die ihr zu nahe kommt; wenn Ihr aber einen magischen Spiegel habt, könnt Ihr die Kugeln auf sie zurücklenken, so daß sie selber von den Kugeln getroffen wird und stirbt. Einen solchen magischen Spiegel hat die Wache am Schloß. Ihr bekommt ihn dort."

Nach Deiner Heilung verspürst Du Deine Krankheit erneut, bis alle Gruppen Dir die Medizin gebracht haben und das Spiel zu Ende ist.

Requisiten: 1 Bahre o.ä.

Korrespondierende Rollen: Koch/Köchin, Torwächter

Prinz Edward

Du liest Zeitung und schweigst beharrlich.

Wirst Du bei Deinem Namen ("Prinz Edward") angesprochen, läßt Du Dich auf ein Gespräch ein und schimpfst gleich über Deine Brüder, die Deinen Vater umgebracht haben. Ansonsten sagst Du aber nichts Wesentliches.

Wirst Du nach dem magischen Schwert gefragt, antwortest Du: "Das ist im alten Schloß. Aber ohne Tageslosung kommt Ihr da nicht rein." Du verrätst sie aber nicht, sondern sagst: "Da müßt Ihr schon andere fragen."

Bittet eine Gruppe Dich um Deine Zeitung, gibst Du sie ohne weiteres ab: "Ich kenne sie sowieso schon auswendig."

Wird Dir ein Zettel gezeigt, auf dem die Unterschrift des Königs Zacharias zu lesen ist, die beweist, daß dieser lebt, freust Du Dich über die Maßen und unterschreibst ebenfalls.

Requisiten: 6 Zeitungen, 1 Stift

Korrespondierende Rollen: durstige Person, Prinz Arthur, Torwächter

Durstige Person (Start-Position!)

Kommt eine Gruppe vorbei, rufst Du qualvoll: "Bringt mir was zu trinken! Ich verdurste!" - Du akzeptierst aber nur Cola.

Bekommst Du eine Cola, sagst Du: "Danke, danke! Ihr habt mich gerettet. Dafür verrate ich Euch ein Geheimnis: Der Mann mit der Zeitung ist Prinz Edward. Er spricht nur mit Euch, wenn er mit diesem Namen angeredet wird."

Requisiten/Ort: sandiger Untergrund, welke Pflanzen, zerlumpte Kleidung (Hemd und Hose)

Korrespondierende Rollen: VerkäuferIn, Prinz Edward

Torwächter vor dem Schloß

Du stehst vor dem Schloß, bewaffnet mit einem Schwert. Wenn jemand naht, rufst Du: "Si tacuisses!" - Kommt nicht die richtige Antwort, verscheuchst Du die Ankommenden mit dem Schwert und den Worten: "Halt! Keinen Schritt weiter!" Deine Augen funkeln dabei (und zur Not schreist Du auch laut).

Wird die Antwort gegeben: "Philosophus mansisses", dürfen die Ankommenden nähertreten. Fragen sie nach dem magischen Schwert, händigst Du es aus.

Wird nach dem magischen Spiegel gefragt, sagst Du: "Ja, den könnt Ihr haben. Aber beachtet genau die Gebrauchsanweisung. Sonst hilft Euch der Spiegel nichts. Wenn Ihr kein Latein könnt, müßt Ihr den Schriftgelehrten fragen, ob er sie Euch übersetzt."

Requisiten/Ort: gemalte Kulisse oder eine natürliche Gegebenheit, die ein Schloß oder zumindest ein Schloßtor andeutet (Rosenhecke, Wassergraben, Aussichtsturm, Ruine o.ä.), 1 Schild, 1 Schwert, 1 Helm (Pappe oder Blech), 6 magische Schwerter, 6 magische Spiegel, 6 Gebrauchsanweisungen (auf Elefantenhaut kopieren und diese anschließend über einer Kerze schwärzen)

Korrespondierende Rollen: Kranke Person, Schriftgelehrte(r), Prinz Edward, Drache, Hexe Warzenklau

Drache

Du bist über die Maßen gefährlich und verscheuchst ankommende Gruppen mit schrecklichem Gebrüll (und Feuerspucken). Kommt jedoch eine Gruppe mit einem (magischen) Schwert, bleibt Dir nichts anderes übrig, als Dich damit erstechen zu lassen. Du läßt Dir dann widerstandslos (weil tot) einen Haarzopf abschneiden. Selbstverständlich erwachst Du beim Herannahen jeder weiteren Gruppe zu neuer furchteinflößender Grausamkeit.

Requisiten: 1 phantasievolle Drachenverkleidung, 6 Haarzöpfe (zum Abschneiden), 1 Fackel, Lampenöl, Streichhölzer, Mehl zum Feuerspeien

Hinweis: Nehmt eine Jonglierfackel oder umwickelt das Ende eines Rundholzes zunächst mit Alu-Folie und dann mit Mullbinden (mit Leukoplast fixieren). Die Fackeln werden mit Lampenöl getränkt und angezündet. Nehmt ein paar Eßlöffel voll Mehl oder Bärlappsporen (Apotheke!) in den Mund und blast kurz und kraftvoll in die Flamme. Dies ergibt eine Staubexplosion. Bitte nicht mitten im Wald, nicht mit Maske auf dem Kopf und nicht in die Richtung der nahenden Gruppe Feuer speien: Brand- bzw. Verbrennungsgefahr!

Korrespondierende Rollen: gute Fee, Torwächter, Koch/Köchin

Gute Fee (Start-Position!)

Du hältst Dich in der Nähe des Drachens auf und warnst ankommende Gruppen: "Halt! Vorsicht! Da hinten ist ein Drache." Jedes Team - mit Ausnahme des allerersten - flehst Du an: "Bitte, tötet ihn. Dann verrate ich Euch ein Geheimnis." - Kommt die Gruppe, die bei Dir gestartet ist, im weiteren Spielverlauf zu Dir zurück, erhält auch sie diese Aufforderung.

Wirst Du gefragt, wie der Drache zu besiegen ist, sagst Du: "Der Koch kennt sich hier aus; der weiß, wie man Drachen tötet."

Kommt eine Gruppe, die mit einem magischen Schwert den Drachen getötet hat, sagst Du: "Wenn Ihr einen Maler seht: das ist Prinz Arthur. Er antwortet nur, wenn er mit "Eure Durchlaucht!" angesprochen wird.

Requisiten: Schleier, Tücher

Korrespondierende Rollen: Drache, Prinz Arthur

Hexe "Warzenklau"

Du bist böse und gefährlich und drohst mit einer Pistole. Ankommende Gruppen werden von Dir verscheucht: "Halt! Verzieht Euch, sonst durchlöchere ich Euch mit meinen Silberkugeln!"

Kommt jedoch eine Gruppe, die einen Spiegel dabei hat, wirst Du nervös. Du zielst auf die Gruppe und drohst zu schießen. Hörst Du dann die Worte: "Id quod mihi fieri vis, fiat tibi ipsi. Bumerang - Rangebum. Arte magica mea conticesce et obstupesce", schießt Du und fällst selbst tödlich getroffen um. Da aber alle Gruppen gleich zu behandeln sind, bleibt Dir nichts anderes übrig, als quicklebendig der nächsten Gruppe zu drohen.

Requisiten: 1 Pistole, 1 Hexenkostümierung

Korrespondierende Rollen: Torwächter, Schriftgelehrte(r), König Zacharias

König Zacharias

Du sitzt in der Nähe der Hexe Warzenklau und sagst kein Wort.

Wenn die Hexe getötet ist, stehst Du auf und sagst: "Ich bin König Zacharias. Ihr habt mich befreit. Dank Euch! Aber nun schnell! Ihr müßt es meinen Söhnen sagen. Ich unterschreibe Euch eine Bestätigung für sie, daß ich am Leben bin. Bringt zuletzt den Brief mit den Unterschriften meiner Söhne dem Koch." Du schreibst: "Ich, König Zacharias, lebe."

Requisiten: 6 vorbereitete Zettel, 1 Stift, 1 Königsgewand

Korrespondierende Rollen: Hexe Warzenklau, Prinz Edward, Prinz Heinrich, Prinz Arthur

Varianten

Selbstverständlich können die Namen der DarstellerInnen problemlos abgeändert werden.
Wird das Spiel nicht in Meeresnähe durchgeführt, muß die Spielleitung sich statt des Muschelsammelns etwas anderes einfallen lassen, womit sich die SpielerInnen beim Koch einen Denar verdienen können. (Beispiele: Der Koch sucht ein Rezept, das er beim Professor liegengelassen hat; er bittet darum, ihm seine Töpfe gründlich zu reinigen; er möchte gern ein Lied hören...)

Stehen weniger als 15 DarstellerInnen zur Verfügung, müssen einzelne Lösungsabläufe komplett gestrichen werden. Dadurch wird das Spiel einfacher und kürzer, aber auch weniger interessant. Es bietet sich an, bei der Zubereitung der Medizin nur 2 statt 3 Dinge zu verlangen. So könnte z.B. auf das "Wasser des Lebens" verzichtet werden. Somit entfallen die Rollen von Prinz Heinrich, vom Schulkind und von der ProfessorIn, und die Anzahl der DarstellerInnen reduziert sich auf 12. Dann vereinfachen sich freilich auch die Rollenbeschreibungen des Schriftgelehrten und des Verkäufers; letzterer bräuchte keinen Turm mehr in seinem Sortiment, und die Gruppen könnten das magische Schwert behalten. Natürlich müßte auch die Rahmengeschichte abgeändert werden (es gibt dann nur noch 2 Prinzen). Und schließlich könnten nur noch maximal 4 Gruppen mitspielen, da die Start- Positionen beim Schriftgelehrten und beim Schulmädchen entfallen.

Bausteine und Kopiervorlagen
Plan des Schlosses
Rezept für das Wasser des Lebens

Rezept zum Downloaden

Willst Du einen schwer Erkrankten heilen, dann hilft oft nur noch das Wasser des Lebens, das nach alter Überlieferung auf folgende Weise herzustellen ist:
Du schlägst ein Ei in ein Glas Bier, kochst die Flüssigkeit eine Weile über dem Feuer und läßt anschließend etwas Zitronensaft hinein. Dann gibst Du die doppelte Menge Wasser hinzu und streust ein wenig Pazetin darauf. Das Getränk muß innerhalb einer Stunde verabreicht werden, sonst wirkt es nicht mehr.

Gebrauchsanleitung für den magischen Spiegels

Gebrauchsanleitung zum Downloaden

Speculum magicum: Periculum permagnum! Artis imperitus caveas ne utaris hoc speculo. Semel usus nihil iam efficies. Si quis argenteis sphaeris magicis vult te interficere, obice ei speculum clamans magna voce: Id quod mihi fieri vis, fiat tibi ipsi. Bumerang - Rangebum. Arte magica mea contcesce et obstupesce.

Schriftliche Erlaubnis zum Übersetzen:

Erlaubnis zum Downloaden

Geschätzter Freund der Sprachen und der hohen Literatur!
Unser armes Land Audazien leidet große Unruhe in diesen kritischen Tagen. So ist es recht, daß du Vorsicht walten läßt und ohne Erlaubnis niemand an der fast vergessenen Weisheit längst vergangener Tage teilhaben läßt.
Doch wisse, diese Leute hier haben Redliches im Sinn - dessen bin ich sicher -, und so sei dir gestattet, ihnen bei der Übersetzung eines gewissen lateinischen Schriftstückes behilflich zu sein, auch wenn es sich dabei um die geheime Kunst der Magie handeln sollte.
Mit Brief und Siegel bürge ich dafür.
In der Hoffnung auf bessere Zeiten grüße ich dich herzlich mit königlichem Gruß.
Prinz Arthur, Königswald, im 22. Jahr der Regentschaft von König Zacharias, dem Gütigen.
(Siegel und Unterschrift)