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KARL-LEISNER-JUGEND |
Kleinspiele
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Kleinspiele
Affentheater / Der falsche Affe:
Ein Spieler
steht gegenüber einer Spielerreihe. Hinter den Spielern ist
in ca. 4m eine Ziellinie. Der Spieler turnt alle möglichen
Übungen und Bewegungen vor, die alle Spieler der Reihe nachmachen
müssen. Berührt der Vorturner den Boden mit beiden Händen,
muss er versuchen, einen der nun wegrennenden Spieler noch
vor der Ziellinie zu erhaschen. Dieser wird dann zum falschen
Affen.
Anonymer Brief
Jeder Spieler erhält einen
Zettel mit dem Namen eines anderen Spielers zugelost. Zu diesem
Namen schreibt er drei Eindrücke auf, die er von dem Spieler
hat. Die Zettel werden an die darauf-stehenden Spieler verteilt,
und diese versuchen nun, den Schreiber anhand der Eindrücke
herauszufinden. (Achtung: Atmosphäre, Vertrauen, Schrift,
...)
Armes Mäuslein
Die Gruppe (Hälfte der Gruppe)
steht im Kreis. Der Rest / ein Spieler steht außerhalb. Die
Gruppe hat sich auf ein "Mäuslein" geeinigt. Der
Spieler, der das Mäuslein nicht kennt, muss versuchen, es
abzutreffen. Das Verhalten der Spieler bei Testwürfen kann
ihm Aufschluss über die Identität des Mäusleins geben.
Aufstand
Erst zwei, dann drei ... dann
die ganze Gruppe sitzen Rücken an Rücken und versuchen mit
eingehakten Armen, aufzustehen.
Aufstehen nach Diktat
Ein Spieler liegt
auf dem Boden. Ein anderer Spieler sieht sich die Lage kurz
an und wendet sich dann ab. Er beschreibt, wie der liegende
Spieler aufstehen soll. Der Liegende macht nur genau die Bewegungen,
die der andere ihm sagt. Mal schauen, ob das klappt.
Ballonfahrt
Vier Spieler sitzen im sinkenden
Ballon über der Arktis. Es gibt keinen weiteren Ballast abzuwerfen.
Einer muss springen. Eine heiße Diskussion,, wer letztendlich
springen muss, entbrennt. Die Spieler spielen sich selbst
oder jeder bekommt eine "wichtige" Persönlichkeitsrolle
(Papst, Bundeskanzler, ...), in die er schlüpft. Nach einiger
Zeit der Diskussion stimmen die Zuhörer ab, wer "verloren"
hat. Pech, wenn sich drei einig sind?
Blinde Schlange / Dampfer
Alle Spieler
bilden eine Schlange, indem sie sich an die Schulter oder
um die Taille fassen. Alle bis auf der Schlangenkopf schließen
die Augen. Der Kopf führt die Schlange durch unwegsames Gelände.
Variante: Gleiche Kette, die Spieler sind nun ein Dampfer.
Der letzte Mann ist Kapitän und hat als einziger die Augen
geöffnet. Durch Klopfen auf die Schulter (oder kleine Kniffe)
lenkt der das Schiff. Es werden Zeichen für geradeaus, links,
rechts, stopp usw. vereinbart.
Blinder Kreis a)
Spielerkreis mit
anfassen, Augen schließen, Rücken nach innen. Auf Kommando
werden ohne die Augen zu öffnen Figuren wie "Dreieck"
/ "Viereck" gebildet. Witzig sind die Absprachen
in der Gruppe.
Blinder Kreis b)
Spieler stehen zueinander
mit offenen Augen und halten alle ein Seil mit beiden Händen
stramm. Seil stellt Glasplatte dar, die transportiert bzw.
leicht gekippt werden muss. Verständigung ohne Worte. Oder
es werden wieder Figuren gebildet. ("Kommunikationsspiel")
"Contrary Game III"
Zwei Gruppen
stehen mit dem Rücken zueinander an zwei gegenüberliegenden
Wänden. Auf Kommando versuchen sie, die Wände zu tauschen
und gleichzeitig die andere Gruppe daran zu hindern. Interessant
das Gruppenverhalten.
Cadavré Expui
Jeder Spieler erhält ein
Blatt und malt oben einen Kopf. Dann faltet er den Kopf so,
dass nur noch der Halsansatz zu sehen ist und gibt das Blatt
an seinen Nachbarn weiter. Dieser malt einen Oberkörper, faltet
bis zum Beinansatz usw.
Drachenschwanzjagen
Die Gruppe wird in
zwei gleich große "Mannschaften" eingeteilt. Die
Spieler stehen hintereinander in einer Reihe und "verbinden"
sich zum Drachen durch Schulter- oder Hüftgriff. Der letzte
Spieler in der Reihe bekommt ein Tuch/Taschentuch als Drachenschwanz.
Auf Startkommando versuchen nun beide "Drachenköpfe"
den Schwanz des anderen Drachen abzureißen und den Gegner
so zu besiegen. Wichtig ist, dass der Drache als Drache zusammenbleibt
und nicht auseinander reißt. Es kann auch mit einem oder auch
mit drei und mehr Drachen gespielt werden.
Detektiv aus Absurdistan
Einer wird vor die Tür gesetzt - angeblich, damit die
Gruppe inzwischen einen Kriminalfall bespricht. Das tut sie aber nicht - sondern
sie beschließt, alle Fragen nach dem Schema "1. Frage: Ja, 2. und
3. Frage: Nein" zu beantworten (das Schema kann auch anders abgesprochen
werden). Der nun hereingeholte Detektiv muss durch entsprechende Fragen, die
nur mit ja und Nein zu beantworten sind, den Fall rekonstruieren - dabei kommen
natürlich die absurdesten Sachverhalte heraus. Ein Spass für alle
- und nicht auf Kosten Einzelner.
Entkommen
Alle Spieler bilden einen engen
Kreis. Ein Spieler kommt in die Mitte und versucht, aus dem
Kreis zu entkommen. Die verschiedenen Lösungsansätze von Kraft
bis Überredung werden betrachtet.
Esel bepacken
Eine Flasche wird in die
Mitte der Spieler gestellt. Reihum legt jeder ein Streichholz
auf den Flaschenkopf, bis die Hölzchen runterfallen. Entweder
Gewinner (letzter drauf) oder Verlierer (erster runter)
Eseltreiben
Wie "aus der Burg entkommen"
und "In die Burg eindringen" ein Spiel als Einleitung
in eine Diskussion über Konfliktlösungsstrategien geeignet.
Einige Spieler, die Eseltreiber, gehen hinaus. Vier bis fünf
der restlichen Spieler bekommen die Anweisung, Esel zu spielen.
Sie sollen auf Kraft und Gewalt gegen sie störrisch reagieren,
auf nettes Ansprechen oder leichtes Führen reagieren sie folgsam.
Die rausgegangenen Spieler kommen herein und bekommen die
Aufgabe, die störrischen Esel in den Stall zu treiben. Die
Gruppe sollte das Spiel nicht kennen.
Fersenlauf
Man greift sich gekreuzt ganz
unten an die Fersen und läuft. Eine Olympia-Disziplin oder
als Stafette zu gebrauchen. Oder natürlich nur so zum Witz.
Flöhe fangen
Jeder Spieler erhält 7 (5-10)
Hölzchen oder Steine, die man leicht in der Hand verbergen
kann. Jeweils der linke Nachbar (es wird paarweise reihum
gespielt) nimmt verborgen 1 bis 4 "Flöhe" in seine
Hand, der andere schätzt die Zahl. Trifft er, gehen alle Flöhe
in sein Besitz, ansonsten muss er die Differenz abgeben.
Fühl-KIM
Einem oder mehreren Spielern werden
unter einem Tuch (oder die Spieler haben mal wieder verbundene
Augen) verschiedene Gegenstände zu fühlen gegeben. Jede Erkennung
gibt ein Punkt.
Gegensatz
Zwei Gruppen. Idealisten und
Realisten oder Optimisten und Pessimisten. Eine Gruppe beginnt
mit einer ihnen typischen Äußerung "Boh, das Wetter ist
schlecht, es regnet" (was, warum). Die Andere Gruppe
muss es entgegengesetzt sagen "Super Wetter, die Ernte
wird bombig". Im Wechsel, jetzt beginnt die zweite Gruppe.
Gegenstand / Personen erraten
Einer denkt
sich Person / Gegenstand aus. Spieler stellen Fragen, die
mit ja / nein beantwortet werden und versuchen so, den Gegenstand
zu erraten. Evtl. in Mannschaften mit abwechselnd fragen oder
bis zum nächsten nein.
Geruchs-KIM
Tja. Gerüche raten?
Geschichte schreiben
Gruppe oder Einzelspieler.
Zu einer Anzahl vorgegebener Worte muss eine kleine Geschichte
geschrieben / erzählt werden. Bewertung möglich.
Geschmacks-KIM
Wie schmeckt denn das? KIM-Spiele
können/sollten auch ohne Punkte einfach so Spaß machen.
Gibberish
Unterhalten in Phantasiesprache.
Zwei (mehrere) Spieler "fremder Nation" können sich
in Gibberish verstehen. Jeder bemüht sich, in einer Phantasiesprache
zu sprechen. Evtl. können von der Gruppe oder vom Spielleiter
vorher Inhalte überlegt werden, die mitgeteilt werden müssen.
Gleichgewicht / Schieben
Zwei Spieler stehen
sich gegenüber und berühren sich mit ihren flachen Händen.
Sie versuchen, sich gegenseitig aus dem Gleichgewicht zu drücken.
Gordischer Knoten: a)
Ein Spieler verlässt
den Raum oder wendet sich eine zeitlang von der Gruppe ab.
Diese bildet einen Kreis mit Anfassen. Ohne die Hände zu lösen,
verknotet sich der Kreis. Sind genug Arme ausgekugelt, muss
der freie Spieler versuchen, wiederum ohne Lösen der Hände,
den Knoten zu entwirren.
Gordischer Knoten: b)
alle Spieler drängen
sich mit gestreckt erhobenen Armen und geschlossenen Augen
aneinander. Jeder ergreift zwei der in die Luft gestreckten
Hände. Hat jeder zwei Hände, wird versucht, das entstandene
Knäuel zu lösen (natürlich wieder ohne Lösen der Hände). Beide
Spiele können Berührungsängste der Gruppe zu nehmen helfen.
Grummel Grummel / Räuber und Kaufmann / Groschenwandern:
Ein Spieler ist der beraubte Kaufmann und sitzt den Räubern
am Tisch gegenüber. Diese lassen unterm Tisch einen Groschen
von Hand zu Hand wandern. Auf Kommando des Kaufmanns müssen
alle Spieler sofort ihre Hände flach auf den Tisch legen.
Der Kaufmann zeigt auf die Hand, unter der er den Groschen
vermutet. Hat er Recht, tauscht er mit dem Räuber den Platz
und die Rolle. Es gibt zahlreiche Varianten. Zum einen kann
der Kaufmann mehrere Versuche haben, neben Flach auf den Tisch
gibt es noch "Häschen" (Hände neben die Ohren) und
"John Wayne" (Hände zur Pistole) und natürlich verschiedene
Möglichkeiten des Rollentauschs, am besten so, dass jeder
mal Kaufmann ist.
Handpaare zuordnen
Ein blinder Spieler
steht vor einem Tisch, auf dem die anderen Spieler ihre Hände
wild durcheinander liegen haben. Nur durch Tasten und befühlen
der Hände (bis zum Handgelenk) muss der Blinde nun die Hände
einander zuordnen.
Hang-Man
Einer denkt sich ein Wort oder
Sprichwort oder Musikgruppe oder so aus (evtl. vorher absprechen).
Zwei Mannschaften raten abwechselnd einen Buchstaben. Ist
der im Wort vorhanden, wird er an allen Positionen im Wort
angeschrieben. Ist er nicht erhalten, bekommt die Mannschaft
ein Strich einer Galgenmännchenzeichnung. Ist die Zeichnung
vollendet, ist die Mannschaft tot.
Hänschen Piep / Wessen Finger / Flüstern
Ein Spieler hat die Augen verbunden, alle anderen sitzen im
Stuhlkreis. Der Spieler wird auf den Schoß von einem Spieler
(Hänschen) gesetzt, der dann Piep sagt. Der blinde Spieler
muss Hänschens Namen erraten. Ähnlich geht's, wenn man einem
mit dem Finger in den Rücken piekt oder mit der Hand auf die
Schulter fasst o.ä.
Weitere Variationen: Blinder steht im Kreis,
zeigt in eine Richtung und "getroffener" Spieler
muss Blindem einen Satz zuflüstern.
Hase und Jäger / Fuchs und Hase
4 Varianten
sind möglich: Spieler stehen paarweise Arm in Arm. Ein Jäger
jagt einen Hasen, der sich, wenn er nicht mehr weiter flüchten
will, an ein Paar anstellt. Der äußere Spieler wird nun a)
zum Hasen oder b) zum Fuchs. Variante: c) + d) Das Paar liegt
am Boden.
Holzlöffeltasten
Eine Person bekommt die
Augen verbunden und versucht nun, mit einem Holzlöffel (o.ä)
in der Hand, eine andere Person zu ertasten.
Hühnern
Kartenspiel für alle. Die Karten
werden alle ausgeteilt, so dass jeder gleich viele erhält.
Rest ungesehen in Stock. Der Reihe nach sagt jeder Spieler
an, wieviele Stiche er wohl bekommen wird. Buben sind Trumpf,
Ass, König, Dame, 10, 9, 8, 7. Kreuz, Pik, Herz, Karo. Dann
wird aufgespielt. Wer nach allen Stichen seine Anzahl Stiche
genau erreicht hat, ist weiter dabei, der Rest scheidet aus.
Es kann mit und ohne Bedienen gespielt werden.
Hund und Knochen
Ein Spieler sitzt mit
verbunden Augen auf einem Stuhl, unter dem ein "Knochen"
(Süßigkeiten) liegt. Die Spieler stehen im weiten Kreis um
den Stuhl. Der Spielleiter bestimmt per Handzeichen einen
Spieler, der versuchen muss, sich lautlos an den Hund zu schleichen.
Hört der Hund etwas und zeigt direkt auf den Spieler (keine
Pendelbewegungen), muss der Spieler zurück und der nächste
darf losschleichen. Alle anderen Spieler sollten sich fairerweise
ruhig verhalten, damit es auch dem Hund Spaß macht.
Ich sitze im Grünen ...
Sitzkreis, ein
freier Platz.. Ein Spieler beginnt, auf den freien Platz zu
hüpfen und zu sagen: "Ich sitze ...". Der nächste
rückt mit "im Grünen ..." auf. Dann kommen die nächsten
mit "und liebe ..." und "ganz heimlich ...".
Der letzte Spieler muss beim Platzwechsel einen Mitspieler
nennen, der dann zu dem freien Platz wechselt. Die Nachbarn
des genannten Spielers versuchen, jeweils als erster auf den
freien Platz zu kommen um zu recht zu sagen "ICH sitze
...". Das Spiel beginnt von neuem ... Für fremde Gruppen
ein einfaches Spiel zum namentlichen Kennenlernen. Läuft aber
oft sehr stockend an.
Impulskette / Farbfernsehen
Mindestens
zwei Mannschaften stehen / sitzen mit dem Rücken zum Spielleiter
in einer Reihe und halten sich an der Hand (möglichst sollte
keine Mannschaft die Hände der anderen sehen). Die ersten
Spieler zum Leiter drehen sich zum selben und achten auf eine
Münze, die der Spielleiter wirft. Kommt Kopf, so drückt der
erste Spieler einmal, bei Zahl zweimal die Hand des nächsten
Spielers. So entsteht ein stiller Impuls, der dem letzten
Spieler der Reihe sagt, ob er (1) eine rote oder (2) eine
blaue Tafel (daher der Name Farbfernsehen) hochhalten soll.
Wir spielen es meist mit (1) Taschentuch ergreifen und (2)
Taschenmesser. Die Gegenstände etwas vom letzten Spieler entfernt
oder sogar beim Spielleiter liegend, entsteht eine gewisse
Lebendigkeit.
Jurte / Gleichgewichtskreis
Alles steht
mit den Armen auf den Schultern des Nachbarn im Kreis. Jeder
zweite Spieler lässt sich nach innen fallen, die anderen nach
außen. Und das in heiterem Wechsel. Anstatt an den Schulter
kann man sich auch an den Händen fassen.
Kommissar X / Verreisen
Die Spieler sitzen
im Kreis und bekommen jeder eine Zahl. Der blinde Kommissar
in der Mitte nennt zwei Zahlen. Diese müssen dann ihren Platz
tauschen, ohne abgeschlagen zu werden. Erwischt der Kommissar
jemanden, wird dieser zum Kommissar und gibt seine Nummer
dem erfolgreichen Vorgänger. Zahlreiche Varianten: a) Namen
der Mitspieler (zum Kennenlernen) b) "Verreisen":
Städtenamen statt Zahlen
Kommissar X "mit ohne Augen verbunden"
Es werden Spielkarten verdeckt verteilt, jeder Spieler merkt
sich seine Karte, die wieder eingesammelt wird. Der Kommissar
erhält den gemischten Stapel und kann nun immer zwei Karten
nennen. Die Spieler mit den Karten müssen nun versuchen, die
Plätze zu tauschen. Der Reiz liegt in der Kontaktaufnahme
der Spieler, da niemand weiß, wer denn zum Beispiel seine
Herzdame ist. Es ist auch möglich: alle Könige usw. (das ist
dann so etwas wie Obstsalat), je nach Größe und Art der Gruppe
und des Raumes ...
Kreisvölkerball
Innen- und Außenkreis.
Außenspieler versuchen, Innenspieler abzutreffen. Getroffene
Spieler gehen zur Außenmannschaft über, der Abwerfer geht
in den Innenkreis. Variante: Der Innenkreis wird nicht aufgefüllt
und beide Mannschaften spielen jeweils auf Zeit oder wer länger
aushält.
Langer Satz
Ich. Ich ging. Ich ging gestern
... Jeder Spieler nach dem andern.
Mal-Stille-Post
Ein Bild wird durch malen
mit dem Finger auf dem Rücken des Vordermanns durch eine Spielerkette
"gema(i)lt". Witzig, was rauskommt. Oder: Jeder
Spieler schreibt einen Begriff auf einen Zettel. Der Zettel
wird zum Nachbarn gereicht, der das Wort versucht zu zeichnen
(Montagsmaler). Dann wird das Wort abgeknickt und der Zettel
an den Nächsten weitergegeben, der nur noch die Zeichnung
sieht und den dargestellten Begriff aufschreibt. Die Zeichnung
wird weggeknickt und der nächste malt nun den vom Vorgänger
erkannten Begriff. Usw. .
Märchen neu erzählt
Gruppe oder Einzelspieler.
Ein Märchen soll neu erzählt / aufgeschrieben werden. Es sollen
vorgegebene Begriffe eingebaut werden. Bewertung möglich.
Merk-KIM
Auf einem Tablett / Tisch werden
ca. 20 unterschiedliche Gegenstände präsentiert. Danach werden
die Gegenstände abgedeckt oder rausgebracht. Die Spieler schreiben
nach einer Minute Pause eine Liste aller Gegenstände. Pro
richtigem Gegenstand ein Punkt, falsche Gegenstände Punktabzug.
Monarch
Der Monarch und die freien Spieler
dürfen im begrenzten Spielfeld frei umherlaufen. Der Monarch
wirft Spieler ab, die zu Bürgern werden. Bürger stehen fest
an ihrem Platz, dürfen aber freie Spieler ab- oder anderen
Bürgern zuwerfen, bis alle freien Spieler zu Bürgern geworden
sind.
Mörder I
Alle sitzen im Stuhlkreis und
ein Mörder wird überlegt. Ein draußen wartender Detektiv kommt
herein und versucht, den Mörder aufzuspüren, der alle anderen
Spieler per Zuzwinkern ermordet. Tote Spieler sinken zu Boden.
Mörder II
Die ganze Gesellschaft bekommt
verdeckt Zettel mit ihren Rollen. Es gibt einen Mörder, einen
Detektiv, einige Betrunkene, einen Idioten und der Rest wird
zu Tanzpaaren. Der Detektiv geht heraus und die Musik beginnt.
"Die Gesellschaft feiert." Der Mörder kneift irgendwann
von den anderen Gästen möglichst unbemerkt sein Opfer, dass
laut röchelnd zusammenbricht. Der Detektiv wird gerufen und
stellt seine Ermittlungsfragen, vor allen, oder unter vier
Augen vor der Tür. Er darf die Frage "Bist Du der Mörder?"
nur einmal stellen.
Nonsense-Diskussion
Die Gruppe / Kleingruppe
bekommt oder wählt sich ein Thema, zu dem einfach diskutiert
wird. Jeder Mitspieler bekommt / wählt sich eine Rolle Pro/Kontra/egal/gegen
alles ... . Danach wird einfach debattiert und versucht, Meinungen
zu gewinnen. (Rollenspiel)
Oma, Jäger, Löwe
Zwei Mannschaften und
drei Rollen. Eine wild-regenschirm-schlagende hysterische
alte Dame, ein mutig-schießender Jäger und ein lauthals-brüllender
Löwe. Der Löwe wird von dem Jäger erschossen, der aber vor
der hysterischen alten Dame flieht, falls diese nicht dem
Löwen begegnet. Jede Mannschaft, beide stehen sich Spieler
für Spieler gegenüber, überlegen sich eine Rolle, die auf
Kommando gespielt wird. Die unterlegene Mannschaft muss bis
zu einer vorgegebenen Ziellinie fliehen, ohne abgeschlagen
zu werden. Für den Fall des Gleichstands sollten sich beide
Gruppen gleich zwei Rollen überlegen. Das ganze geht auch
mit Schnick Schnack Schnuck (Schere, Stein, Brunnen, Papier?)
Pantomimen-Stille-Post
Einige Spieler verlassen
den Raum. Der Rest der Gruppe überlegt sich eine kleine Szene.
Die wird dem ersten Spieler vorgespielt. Dieser spielt (auch
ohne sie evtl. zu erkennen) die Szene dem nächsten vor usw.
Peter und Paul / Jakob, wo bist Du? / Romeo und Julia a)
a) Zwei Spieler mit verbundenen Augen stehen an zwei
bis drei aneinander gestellten Tischen und berühren sie mindestens
mit einer Hand. Auf die Frage "Jakob, wo bist Du?"
sagt Jakob "hier" (max. 3 mal). Jakob muss gefangen
/ abgeschlagen werden. Peter und Paul: Peter fängt mit "Paul,
sag' mal was ..." den Paul. Eine witzige Verfolgung um,
unter und über die Tische kann losgehen. Anstelle der Tische
kann auch durch einen Personenkreis ein Feld markiert werden.
Peter und Paul / Jakob, wo bist Du? / Romeo und Julia
b)
Der vor Liebe blinde Romeo sucht seine vor Entzückung
gelähmte Julia (an den Beinen gefesselt). Ein wildes Hüpfen,
herzerweichendes "Julia?" und "Ja, mein Romeo"
sorgen für den Rest.
Pyramidenbau
Man baut einfach auf verschiedenste
Weise eine Menschenpyramide. Stehend, sitzend, neuerdings
auch für faule Leute im Liegen. Wer hat den da gebläht?
Rattenfänger / DoDoDo
Zwei Mannschaften
in zwei angrenzenden Feldern. Jede Mannschaft hat eine Flöte
/ Pfeife. Ein Spieler einer Mannschaft beginnt, pfeifend in
das gegnerische Feld zu rennen und die Gegenspieler abzuschlagen,
die bei Berührung erstarren. Gelangt der Rattenfänger flötend
zurück in sein Feld, müssen ihm alle erstarrten Ratten folgen.
Unterbricht er den Flötenton, darf er von den Ratten gefangen
werden. Die andere Mannschaft ist an der Reihe. DoDoDo: Ohne
Pfeife, laut "DoDoDo..." rufend.
Reporter-Spiel
Es werden Fotos (aus Illustrierten)
in die Gruppe gegeben. Diese muss eine Reportage daraus erstellen.
Salamander
Auf dem Boden liegt ein schlafender
Salamander. Alle Spieler nähern sich dem Salamander und berühren
ihn leicht. Ruft der Spielleiter "Salamander", wacht
dieser schlagartig auf und versucht, einen der anderen Spieler
abzuschlagen, die wild auseinander stürmen (bis zur Wand z.B.).
Gefangene Spieler werden auch zu Salamandern
Schenkellauf
Eine kräfteraubende Fortbewegungsart.
Zwei Spieler halten sich fest Hand in Hand, der eine steigt
dem anderen auf die Oberschenkel. Mit ein wenig Übung kann
man sich so auch fortbewegen.
Siedler
Alle Spieler verlassen den Raum und betreten ihn einzeln wieder.
Jeder setzt sich dorthin, wo es im gefällt. Auf einen gemütlichen
Platz, zu einem beliebten Mitspieler. Werden Plätze unangenehm, können
sie wieder verlassen werden. Es wird nicht gesprochen. Nach einiger Zeit gibt
sich ein (aktuelles) Siedlungsbild. Ein "Schnappschuss" der Gruppe.
Standplatz
Ein bis zwei Spieler gehen hinaus
und alle anderen bis auf wenige wechseln ihren Platz. Danach
kommt/-en die Spieler wieder rein und sagen, wer sitzen geblieben
ist bzw. gewechselt hat. Die sitzenden Spieler sagen dann,
ob's richtig war.
Stichwortgeschichte
Auf dem Tisch liegen
eine Hand voll unterschiedlicher Gegenstände. Ein Spieler
beginnt, eine Geschichte zu erzählen. Wird ein Gegenstand
genannt, müssen alle anderen Spieler versuchen, den genannten
Gegenstand zu ergreifen. Wer gewinnt, bekommt einen Punkt.
Wer sich vergreift oder zu starke Zuckungen hat, bekommt einen
Punkt abgezogen. Es kann der Spielleiter erzählen oder es
wechselt. Oder nur ein Gegenstand und irgendein Stichwort
(z.B. Stoßstange) bei größerem Kreis, usw.
Surfbrett
Die Spieler liegen in einer Reihe
auf dem Boden, ein Spieler legt sich vorsichtig von der einen
Seite auf die Spieler. Durch Drehen um die eigene Achse wird
der "Wellenreiter" befördert. Genügt der Platz,
kann die Reihe sich komplett fortbewegen, wenn "Wellenreiter"
sich am Ende anlegen und das andere Ende (der Anfang) sich
nach und nach auf die Welle legt.
Taschentuchspiel
Zwei Mannschaften stehen
sich in einer Reihe in einiger Entfernung gegenüber, die Spieler
bekommen pro Mannschaft Nummern 1 bis ... . Gleiche Nummern
stehen sich gegenüber. Der Spielleiter steht an der Mittellinie
und hält ein Taschentuch in der Hand. Er nennt eine Zahl und
die beiden Spieler versuchen, dass Taschentuch an ihren Platz
zu bringen, ohne auf dem Rückweg abgeschlagen zu werden. Kommt
das Taschentuch an: Punkt. Wird der Träger abgeschlagen: Punkt
für den Verfolger. Die Mittellinie darf erst übertreten werden,
wenn das Tuch nicht mehr in der Hand des Spielleiters ist.
Täuschen erlaubt, vorzeitiges Übertreten der Mittellinie:
Punkt für die anderen.
Teekesselchen
Zwei Spieler denken sich
ein Wort mit zwei unterschiedlichen Bedeutungen aus. Bart
vom Mensch und vom Schlüssel zum Beispiel. Mit Sätzen wie
"Mein Teekesselchen ist hart." und "Mein Teekesselchen
auch ein wenig, es kratzt zumindest." werden die Teekesselchen
umschrieben und die restlichen Spieler müssen die Begriffe
erraten
Überlieferungskette
Eine kleine Geschichte
(nicht zu klein) wird einem Spieler vorgelesen, während draußen
einige andere Spieler warten. Der erste Spieler erzählt dem
zweiten reinkommenden die Geschichte aus dem Gedächtnis, usw.
. Am Ende wird das Ergebnis mit der Ausgangsgeschichte verglichen.
Umpf und Ömpf / Hund und Katze
Vom Spielleiter aus machen zwei Gegenstände die Runde,
links herum ein Umpf (Hund), andersherum ein Ömpf (Katze). Das kann niemand
glauben und wenn der Spielleiter seinem Nachbarn sagt "Das ist ein Umpf",
fragt dieser "Was ist das?". Antwort ein Umpf. Der Spieler ist überzeugt
und gibt dem nächsten Spieler das Ding. "Dies ist ein Umpf".
Der das Ding bekommende Spieler fragt natürlich genauso erstaunt "WAS
ist das?". Unsicher geworden, wendet der gebende Spieler sich an seinen
Vorgänger und fragt noch mal nach "Was ist das?". Die Frage geht
bis zum Spielleiter, der die Antwort "Ein Umpf" gibt. Zur anderen
Seite wandert "ein Ömpf". Verstanden?
Verein raten
Einige Spieler gehen raus
und überlegen sich einen Verein. Sie kommen wieder herein
und halten eine Sitzung ab mit Anträgen usw. . Sie sind bemüht,
nie durch inhaltliche Angaben ihren Verein zu erkennen zu
geben, der Rest muss raten. Für die Gruppenstunde: Einer geht
raus und kommt zu der diskutierenden Gruppe zurück und muss
den Verein erkennen.
Wer sieht's als erster?
Ein bekannter kleiner
Gegenstand wird vom Spielleiter im Raum oder begrenzten Gebiet
versteckt. Die Spieler laufen schweigend umher, wer den Gegenstand
gefunden hat, nennt das Versteck dem Spielleiter und ist fertig.
Bepunktung möglich durch Wertkarten 10,9,8,7,6,5 ... .
Wortkette
Ein Spieler nennt ein (zusammengesetztes)
Wort. Der nächste Spieler nennt ein Wort, welches mit dem
letzten Buchstaben (Wort) des vorigen Wortes beginnt. Die
Worte kann man auf einen bestimmten Bereich (z.B. Blumen /
Pflanzen) einschränken.
Wortvölkerball
Zwei Mannschaften stehen
sich gegenüber. Der Kopf einer Reihe beginnt und nennt ein
zusammengesetztes Hauptwort wie Schlossturm und wirft dem
Kopf der anderen Mannschaft einen Gegenstand zu. Der Gegenstand
wird gefangen und mit einem neuen Wort, dass mit dem zweiten
Wort des vorigen beginnt, wieder 'rübergeworfen, so dass eine
schnelle Wortkette entsteht. (Schlossturm -> Turmfenster).
Zoowärter / Mikrowelle
Ein Zoowärter steht
im Kreis und zeigt abwechselnd auf einzelne Personen und nennt
ein "Motiv". Die Person und ihre beiden Nachbarn
müssen dass Motiv spielen. Es gibt Krokodile mit großen Mäulern
und Ledertäschchen, Toaster mit springendem Brot, Affen mit
Läusen auf dem Kopf und "sich unter den Armen kraulen".
Kamele mit Höcker und Reiter, Enten mit Schnabel und wackelndem
Hinterteil, Elefanten mit Rüssel und großem Ohren, Kängurus
mit Jungen oder reinkotzenden Nachbarn, eine Mikrowelle mit
Drehteller und Ping und Flügeltür, und ich denke, noch vieles
andere mehr. Schläft jemand, darf er in die Mitte.
Zublinzeln
Die Hälfte der Spieler sitzt
angelehnt im Stuhlkreis, hinter jedem Sitzenden steht ein
Wächter mit den Händen auf dem Rücken. Ein Wächter hat einen
leeren Stuhl vor sich. Durch Blinzeln versucht er nun, einen
der sitzenden Spieler zu befreien. Reagiert dieser schnell
genug, dem Wächter zu entkommen, darf sich der Blinzler setzen
und der Angeblinzelte wird zu seinem Wächter. Der schlafende
Wächter darf sich weiter blinzeln.