"Robin Hood" - Fantasy - Rollenspiel  | Das folgende Rollenspiel ist dem erfolgreichem, aber schon seit langem vergriffenem Buch "Die Versöhnung der Prinzen"
entnommen. Für die Erlaubnis, die Spielanleitungen inclusive der Kopiervorlagen hier zu veröffentlichen, danken wir besonders
dem Autor Axel Schmidt und der Illustratorin Kasia Sander.
Das folgende Rollenspiel darf gerne zu Spielzwecken ausgedruckt und
weiterverarbeitet werden; eine Veröffentlichung an anderen Orten
(im Internet oder auf Druckmedien etc.) ist allerdings nicht erlaubt.
Vor der Aufführung dieser Fantasyspiele ist es sinnvoll, einen
Blick in folgende Einführungen zu werfen:
Grundsätzliches
zur Aufführung eines Fantasy-Rollenspiele
Konkrete
Hinweise zu den Rollenspielen auf der KLJ-Site
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Voraussetzungen
Comic zur Einleitung
Teil
1 -
Teil
2
Materialbedarf: 2 Kerzen, 2 Päckchen Streichhölzer, 2 Siegel
(Münzen o.ä.), 1 langer Rock mit Rüschen oder Spitzen, 1 weiße
Bluse, einige Schmuckketten, 1 Gürtel, 1 Haarreifen, 1 Paar Handschellen
mit 8 Schlüsseln, 8 Wünschelruten, 1 Tisch, 1 Stuhl, alte Geheimschriften,
8 Karten mit einer Geheimschrift (jeweils in 4 Teile zerschnitten), 1 - 2
Knüppel, 3 Schwerter, 2x Pfeil und Bogen, 4 Uniformen, 1 Bierglas, 1
Schild, 1 Bretterverschlag, 1 Augenklappe, 8 Säcke Kartoffeln, 16 Gutscheine,
16 Goldmünzen, 1 Verkaufsstand, 8 Fünf-Pfund-Noten, 8 Seile, 16
Flaschen Bier, Milch, Kakao, Brot und Käse für alle SpielerInnen,
genügend Becher, 1 Wanne mit Spülwasser, 1 Kittel oder 1 Schürze,
1 zerrissenes Hemd, 1 zerschlissene Hose, 8 "Schlafmittel", 8 Ringe,
je 8 vorbereitete Botschaften (Nachricht von Lady Marianne an Robin Hood,
Brief von Robin Hood an die Zofe, Passierschein für den Deserteur), je
1 Kostümierung für Catweazle, Bruder Tuck, Little John, Robin Hood,
Ringo, Bauer, Zofe
Zielgruppe/Anzahl der SpielerInnen: Dieses Spiel ist für 8 altersgemischte
Gruppen konzipiert, d.h. für 40 bis 80 Kinder zwischen 8 und 15 Jahren.
Es ist auch möglich, das Spiel mit weniger als 8 Gruppen durchzuführen,
es sollten jedoch wenigstens 4 sein. Die beteiligten SpielerInnen dürfen
nicht zu jung sein, weil sie sonst den komplexen Lösungsweg kaumeigenständig
finden können; deshalb ist darauf zu achten, daß in jeder Gruppe
unbedingt auch einige Ältere mitwirken (12 Jahre und älter).
Personalbedarf/Spielleitung: 14 DarstellerInnen, 1 SpielleiterIn
Ort: Das Spiel läßt sich eigentlich nur in einem Wald durchführen.
Das Spielfeld sollte so groß sein, daß die 14 DarstellerInnen
- ohne Sichtkontakt untereinander - plaziert werden können; dazu genügen
in etwa 200 m x 300 m. Die Wege innerhalb des Spielfeldes sollten unbedingt
mehrere Verzweigungen besitzen.
Spieldauer: ca. 2 Stunden
(c) Axel Schmidt

Die Geschichte
Rahmenhandlung
Wir befinden uns im Sherwood Forest in der Nähe von Nottingham. Hier
halten sich Little John und seine Freunde versteckt, die als Räuber im
Wald ihr Unwesen treiben.
Der Sheriff von Nottingham beaufsichtigt im Auftrag des Königs Richard
Löwenherz, der zur Zeit außer Landes ist, das Umland. Aber der
Sheriff ist machtlüstern und habgierig. Insgeheim arbeitet er gegen den
König und seine Getreuen. Dazu zählt insbesondere Robin von Locksley.
Als dieser für eine Zeit das väterliche Haus verlassen muß,
greift der Sheriff eines Nachts seine Burg an, brennt sie nieder, tötet
den Vater und konfisziert den ganzen Besitz. Zu seiner Rechtfertigung läßt
er im ganzen Land die Lüge verbreiten, Robins Vater habe sich mit Hexerei
und Aberglauben befaßt.
Als Robin von Locksley in seine Heimat zurückkehrt, findet er die väterliche
Burg zerstört und verlassen vor, er selbst wird ein geächteter Mann,
von allen verfolgt, so daß er im Sherwood Forest Unterschlupf suchen
muß, wo er sich alsbald zu den Räubern gesellt und den Namen Robin
Hood erhält. Mit den Räubern kämpft er gegen das Unrechtsregime
des Sheriffs von Nottingham an und kann sich dafür bald des Dankes der
Landbevölkerung erfreuen, die unter der wachsenden Steuerlast des Sheriffs
und seinen Willkürakten zu leiden hat. Nach einiger Zeit freundet er
sich mit Lady Marianne an, einer Cousine von King Richard. Sie unterstützt
Robin Hood bei seinem Kampf gegen den Sheriff von Nottingham und nutzt dabei
geschickt aus, daß dieser ein Auge auf sie geworfen hat.
Aber da passiert das Unglück: Der Sheriff erfährt von dem doppelten
Spiel der Lady Marianne. In seiner Wut überfällt er ihr Schloß
und erbeutet ihren Besitz. Sie kann in letzter Minute mit ihrer Zofe entkommen
und flüchtet in den Sherwood Forest. Der Sheriff schiebt diesen Überfall
Robin Hood in die Schuhe und läßt King Richard mitteilen, Lady
Marianne sei von Robin Hood ermordet worden. Dadurch wird die Lage des Geächteten
sehr ernst. Nun ist auch der König gegen ihn, und außerdem weiß
er nicht, daß Lady Marianne noch lebt. Diese hat große Angst vor
den Soldaten und Spitzeln des Sheriffs, weshalb sie sich im Wald versteckt
und niemandem ohne weiteres ihre Identität anvertraut.
Um den Betrug des Sheriffs aufzudecken und Robin Hood die Gunst des Königs
wiederzuverschaffen, gilt es, Lady Marianne ausfindig zu machen und sie zu
bewegen, eine Nachricht für Robin Hood zu schreiben...
Spielziel:
Um den Betrug des Sheriffs aufzudecken und Robin Hood wieder die Gunst des
Königs zu verschaffen, ist Lady Marianne zu bewegen, eine Nachricht für
Robin Hood zu schreiben, damit dieser von ihrer Unversehrtheit erfährt
und dem König entsprechend berichten kann. Dazu müßt Ihr Robin
Hood und Lady Marianne im Sherwood Forest ausfindig machen. Das wird schwierig
sein, denn beide trauen aus Angst vor Feinden lange nicht jedem. Ihr müßt
also nach und nach in Erfahrung bringen, wie Ihr ihr Vertrauen gewinnen könnt.
Dabei können Euch einige Personen, denen Ihr im Wald begegnet, helfen,
sofern Ihr ihnen einen Gefallen tut. Vor anderen Personen dagegen solltet
ihr Euch hüten, solange Ihr nicht wißt, wie mit ihnen umzugehen
ist.
Spielregeln:
Im Sherwood Forest gibt es folgende Personen:
Feindliche Personen wie die Soldaten des Sheriffs von Nottingham,
mit denen nicht gut Kirschen essen ist. Mit verschiedenen Listen sind sie
aber zu besiegen.
Furchtsame Personen, die erst reden, wenn man ihnen glaubhaft nachweist,
daß man auf ihrer Seite steht.
Hilfsbedürftige Personen, denen zu helfen sich in jedem Fall lohnt.
Versucht, so schnell wie möglich den Hilfesuchenden beizustehen. Sie
geben Euch wichtige Informationen. Gebt keinen Gegenstand aus der Hand, den
Ihr wo und von wem auch immer erhaltet. Ihr wißt nicht, wann Ihr ihn
einmal braucht. Hört genau hin, wenn Euch etwas gesagt wird. Schreibt
es Euch gegebenenfalls auf. Fragt immer nach. Fragt soviel, wie Euch einfällt.
Aber seid nicht enttäuscht, wenn Ihr manchmal keine Antwort bekommt.
Macht Euch unter Umständen eine Skizze von dem Aufenthaltsort der Personen.
Einige von ihnen müßt Ihr sicher häufiger aufsuchen. Die Personen
sind im ganzen Spielbereich verstreut. Ihr findet nicht immer gleich, wen
Ihr sucht. Laßt Euch nicht zu schnell entmutigen! Nach einiger Zeit
wird Euch Vieles klarer.
Das Spiel erfordert gleichermaßen Schnelligkeit und Kombinationsvermögen.
Beides ist wichtig!
Die Rollen und Ihre Aufgaben
Lady Marianne (Startposition)
Du
bist traurig, aber sehr freundlich. Du fragst die vorbeikommenden Gruppen,
ob sie Freunde von Robin sind. Du willst gerne weiterhelfen, aber nur, wenn
Du Deinen Ring wiederbekommst, den Du einer Freundin anvertraut hast. Du sagst
aber mit keinem Wort, daß Du Lady Marianne bist, weil Du Feinde fürchtest.
Auf die Frage, wo die Freundin steckt, sagst Du, sie hätte sich irgendwo
im Wald versteckt.
Bringt eine Gruppe Dir (gleich) den Ring, dann sagst Du: "Oh ja, ich
erkenne, Ihr seid Freunde von Robin Hood. Geht zu Bruder Tuck und grüßt
ihn mit den Worten: 'Für den Sieg der Gerechtigkeit. Lang lebe König
Richard!' Dann wird er Euch weiterhelfen."
Kommt eine Gruppe mit einer Wünschelrute zu Dir und spricht Deinen doppelten
Namen aus ("Filiaregis - Lady Marianne"), dann gibst Du Dich zu
erkennen und schreibst eine Nachricht für Robin Hood.
Selbstverständlich bleibst Du für die übrigen Gruppen solange
inkognito, bis auch sie Dich mittels Anrede und Wünschelrute zur Preisgabe
Deiner Identität veranlaßt haben.
Requisiten: 1 Kerze, 1 Schachtel Streichhölzer, 1 Siegel (Münze
o.ä.), 8 vorbereitete Briefe für Robin Hood
Verkleidung: 1 langer, weiter Rock, mit Rüschen oder Spitzen
besetzt, 1 festliche, weiße Bluse, einige Ketten, 1 "kostbarer"
Gürtel, 1 goldener Haarreif (ggf. 1 Stirnreif mit Goldpapier umwickeln).
Hinweis: Die Briefe jeweils in einen Umschlag stecken und diesen versiegeln;
dazu farbiges Wachs auf den Verschluß tropfen und einen passenden Gegenstand
(Münze o.ä.) in das noch weiche Wachs drücken.
Korrespondierende Rollen: Zofe, Bruder Tuck, Robin Hood, Catweazle
Catweazle (Start-Position)
Du
bist mit Handschellen an einen Baum gefesselt. Du rufst um Hilfe und erzählst:
"Der Sheriff von Nottingham hat mich hier festgebunden. Bitte befreit
mich! Den Schlüssel für die Handschellen hat der Sheriff; wenn Ihr
ihn überlistet, dann könnt Ihr Euch den Schlüssel besorgen.
Sucht Robin Hood; der weiß sicher eine List!"
Wenn eine Gruppe mit dem Schlüssel kommt und Dich befreit, dann gibst
Du ihr zum Dank eine Wünschelrute mit den Worten: "Ihr könnt
sie sicherlich noch gebrauchen. Verliert sie nicht!" - Hat sich die Gruppe
wieder entfernt, mußt Du Dich wohl oder übel wieder an den Baum
ketten, um auf Deine erneute Befreiung zu warten.
Requisiten: 1 Paar Handschellen, 8 Wünschelruten, 1 Verkleidung
Korrespondierende Rollen: Sheriff von Nottingham, Lady Marianne, Robin
Hood
Bruder Tuck
Du
sitzt vor Geheimschriften, die Du lustlos übersetzt. Du fluchst leise
vor Dich hin. Du bist sehr leutselig und redest viel, z.B. über den verfluchten
Wald, den gottverdammten Sheriff und die nicht viel besseren Räuber,
über die schlechte Versorgungslage, seit König Richard weg ist,
vor allem den mangelnden Nachschub an Bier. Etwas Wesentliches teilst Du aber
nicht mit. Du sprichst voller Stolz von Deinen Geheimschrift-Kenntnissen.
Du sagst: "Wenn Ihr mal meine Übersetzungshilfe braucht, kommt gerne
zu mir. Gegen eine Flasche Bier werde ich Euch gerne helfen."
Kommt eine Gruppe mit den Worten: "Für den Sieg der Gerechtigkeit.
Lang lebe König Richard!" dann sagst Du: "Ich merke, Ihr seid
brave Leute. Hier habt Ihr ein Stück einer seltsamen Geheimschrift, mit
der ich so nichts anfangen kann. Vielleicht könnt Ihr sie gebrauchen.
Falls Ihr dann später mal meine Übersetzungshilfe braucht, kommt
gerne wieder. Aber vergeßt nicht, mir eine Flasche Bier mitzubringen."
Kommt eine Gruppe mit allen 4 Teilen dieser Geheimschrift und einer Flasche
Bier, dann übersetzt Du die Schrift bereitwillig:
Quapperfax = Geheimwort für Wünschelrute,
Filiaregis = (lat.) Tochter des Königs.
Du kommentierst: "Es kann nur Marianne gemeint sein." "Sprecht
beide Namen aus..." Du murmelst diese Worte wiederholt leise vor Dich
hin. "Was kann damit bloß gemeint sein? - Ach, richtig! Ich hab's!
Ihr müßt die Wünschelrute nehmen, über einen Menschen,
den Ihr sucht, halten und beide Namen, also den Geheimnamen und den richtigen
Namen, aussprechen; dann findet Ihr die gesuchte Person."
Requisiten: 1 Tisch, 1 Stuhl, alte Geheimschriften, 8x 1 Viertel einer
Geheimschrift, 1 Verkleidung
Korrespondierende Rollen: Lady Marianne, Krämer, Little John,
Soldat 1, Soldat 2
Little John
Du
bist mit einem Knüppel bewaffnet und scheuchst alle von Dir weg: "Verschwindet
von hier, Ihr Verräter! Sonst mache ich Euch den Garaus!" Du läßt
Dich durch nichts davon überzeugen, daß Du Freunde vor Dir hast...
...es sei denn, Du wirst mit der Parole angesprochen: "Schwing die Keule
wie in alten Tagen, schlage Hader und Zwietracht entzwei!" - Dann gibst
Du Dich als Little John zu erkennen und sagst: "Oh, ich freue mich, daß
Ihr Freunde von Robin Hood seid! Seid mir herzlich willkommen!" Du umarmst
einige SpielerInnen kräftig: "Seht her, ich habe was für Euch.
Ich kann es nicht gebrauchen, aber Ihr vielleicht." Du überreichst
der Gruppe ein Viertel einer geheimnisvollen Schrift.
Requisiten: 1 Knüppel, 8x 1 Viertel einer Geheimschrift, 1 Verkleidung
Korrespondierende Rollen: Robin Hood, Räuber Ringo, Bruder Tuck
Soldat 1
Du
bist bewaffnet mit einem Schwert sowie mit Pfeil und Bogen. Du pfeifst die
englische Nationalhymne und murmelst vor Dich hin: "Ob König Richard
oder König John - ist doch alles dieselbe Soße. Keiner bezahlt
anständig. So ein Sauladen!" - Du vertreibst ankommende Gruppen,
es sei denn, sie winken Dir mit einer Goldmünze. Dann wirst Du sogleich
freundlich und tauschst die Münze gegen ein Viertel einer geheimnisvollen
Schrift. Du sagst dabei: "Ist doch egal, wo das Geld herkommt. Hauptsache,
die Kohlen stimmen!"
Kommt aber eine Gruppe mit einer Flasche Bier, wirst Du ärgerlich: "Was
denkt Ihr Euch eigentlich? Meint Ihr, ich bin Alkoholiker? Schert Euch zum
Teufel!"
Requisiten: 1 Schwert, 1x Pfeil und Bogen, 1 Uniform, 8x 1 Viertel
einer Geheimschrift
Korrespondierende Rollen: Bauer, Krämer, Bruder Tuck
Soldat 2
Du
bist bewaffnet mit einem Schwert sowie mit Pfeil und Bogen. Du fluchst leise
vor Dich hin: "Ein elender Job - diese Wache. Nichts los hier und nichts
zu trinken!" Du vertreibst ankommende Gruppen: "Im Namen von König
John und dem Sheriff von Nottingham: Was wollt Ihr hier? Verschwindet lieber,
sonst könnt Ihr mein Schwert in Eurer Brust spüren."
Du wirst aber sofort freundlich, wenn Dir eine Flasche Bier angeboten wird.
"Oh, was habt Ihr denn da?" Du läßt Dir das Bier in ein
Glas einschenken und gibst dazu das Glas aus der Hand, wobei Du nicht merkst,
daß Dir jemand etwas ins Glas tut. Du trinkst und nach etwa 30 Sekunden
sagst Du: "Oh, was ist nur los? Ich bin auf einmal so müde..."
Du sinkst zu Boden und schläfst mit lautem Schnarchen ein. Dabei fällt
Dir ein Viertel einer geheimnisvollen Schrift aus der Tasche, das die Gruppe
dann unbemerkt mitnehmen kann. - Danach wachst Du natürlich wieder auf
und läßt Dich von der nächsten Gruppe auf dieselbe Weise überlisten.
Kommt jedoch eine Gruppe mit einer Goldmünze, wirst Du ärgerlich
und sagst: "Meint Ihr etwa, ich bin bestechlich? Ihr Halunken, macht,
daß Ihr fortkommt, sonst lebt Ihr nicht mehr lange!"
Requisiten: 1 Schwert, 1x Pfeil und Bogen, 1 Uniform, 1 Bierglas,
8x 1 Viertel einer Geheimschrift
Korrespondierende Rollen: Bauer, Krämer, Bruder Tuck, Little John
junior, Deserteur
Der Sheriff von Nottingham
Du
bist bewaffnet mit einem Schwert und Schild. Du stehst vor einem Baum, der,
mit Brettern versehen, Deinen Stützpunkt andeuten soll. An dem Baum hängt
ein Schlüssel für die Handschellen von Catweazle. Sobald eine Gruppe
näherkommt, rufst Du: "Halt! Stehenbleiben! Wer seid Ihr?"
Du stellst Dich vor: "Ich bin der Sheriff von Nottingham. Ich erteile
hier die Befehle. Wenn Ihr mit mir keinen Ärger kriegen wollt, dann seht
zu, daß Ihr mir Robin Hood fangt oder wenigstens herausfindet, wo er
steckt. Alles andere werde ich dann in die Hand nehmen." Du läßt
aber keine Gruppe näher als zwei Meter an Deinen Stützpunkt herankommen,
sonst drohst Du mit Deinen Waffen.
Kommt eine Gruppe und gibt vor, daß sie Robin Hood gefangen habe (eine
Person aus der Gruppe wird von zwei, drei anderen festgehalten), läufst
Du freudestrahlend auf den vermeintlichen Robin zu: "Endlich habe ich
Dich, Du mieses Dreckstück!" Unterdessen können andere aus
der Gruppe den Schlüssel entwenden. Sobald Du es merkst, rufst Du: "Verrat!
Wachen!" und verfolgst - erfolglos - die davoneilenden SpielerInnen.
- Anschließend hängst Du einen weiteren Schlüssel an den Baum
und wartest ab, bis Du erneut auf dieselbe Weise überlistet wirst.
Requisiten: 1 Schwert, 1 Schild, 1 Uniform, 1 Bretterverschlag, 8
Schlüssel für Handschellen
Korrespondierende Rollen: Catweazle, Robin Hood
Robin Hood (Start-Position)
Du
sitzt ein wenig abseits vom Weg und rufst leise den vorbeikommenden Gruppen
zu: "Psst! Leise! Kommt mal her. Wer seid Ihr? - Könnt Ihr mir einen
Gefallen tun? Sucht einen Gefährten von mir hier im Wald. Ich muß
im Augenblick etwas aufpassen und kann hier nicht weg. Wenn Ihr den richtigen
Mann trefft, so ruft: 'Locker...' , und er wird Euch antworten: 'Vom Hocker.'
- Dann kommt zurück und sagt mir, wo der Mann sich aufhält und wie
er aussieht. Ich werde Euch dann einige Tips geben."
Kommt eine Gruppe mit dem Codewort: "Weine nicht, wenn der Regen fällt",
dann antwortest Du: "Es gibt einen, der zu Dir hält" und fährst
fort: "Oh, das ist gut, Ihr kommt von meinem Freund. Geht zu ihm zurück,
bestellt ihm schöne Grüße und sagt: "Sei nicht traurig,
Mann - Locker...!"
Kommt eine Gruppe, die schon vorher einmal bei Dir war, zurück mit den
Worten: "Schönes Wetter heute, nicht wahr? Weine nicht, wenn der
Regen fällt", dann antwortest Du: "Es gibt einen, der zu Dir
hält! Ich bin Robin Hood und der andere, von dem Ihr kommt, ist Ringo.
Sagt mir, wo finde ich ihn?" - Du läßt Dir eine ungefähre
Wegbeschreibung geben. Zum Dank sagst Du: "Ihr habt mir sehr geholfen.
Dafür gebe ich Euch folgende Information: Irgendwo hier im Wald ist Little
John, Ihr erkennt ihn an seinem großen Stock und seiner wilden, unfreundlichen
Art. Wenn Ihr ihn mit folgender Parole ansprecht, wird er Euch etwas Wichtiges
anvertrauen: "Schwing die Keule wie in alten Tagen, schlage Hader und
Zwietracht entzwei!" (Du mußt unbedingt darauf achten, daß
Du nur der Gruppe die Parole für Little John gibst, die Du vorher selber
zu Räuber Ringo geschickt hast. Wenn eine Gruppe von diesem kommt, ohne
vorherbei Dir gewesen zu sein, dann muß sie zu ihm zurück und erhält
von ihm die Parole.)
Kommt eine Gruppe von Catweazle, die um eine listige Idee bittet, den Sheriff
auszutricksen, so schlägst Du folgende List vor: "Ruft dem Sheriff
von weitem zu, Ihr hättet mich, Robin Hood, gefangen, und haltet dabei
einen aus Eurer Gruppe mit zwei, drei Leuten fest. Dann wird der Sheriff von
seinem Stützpunkt weggehen, und die restlichen von Eurer Gruppe können
dann schnell den Schlüssel, der irgendwo am Stützpunkt hängen
muß, entwenden. Und dann lauft schnell weg!"
Kommen Mitglieder eine Gruppe, die eine Referenz brauchen, mit der sie sich
als Freunde von Dir ausweisen können, stellst Du diese bereitwillig aus.
Kommt eine Gruppe, die einen Passierschein für einen desertierten Soldaten
braucht, bist Du zuerst skeptisch und läßt Dir den Mann beschreiben.
Dann sagst Du: "Na ja, kann schon sein. Ich glaube, ich kenne den Mann.
Ich denke, wir können ihm vertrauen," und stellst den Passierschein
aus.
Kommt eine Gruppe, die von Lady Marianne geschickt wurde und von ihr ein
schriftliches Lebenszeichen mitbringt, dann freust Du Dich und rufst: "Marianne
lebt! Ich danke Euch! Ihr habt König Richard und mir sehr geholfen."
- Dann notierst Du die Namen der SpielerInnen und die Uhrzeit und bestimmst
so die GewinnerInnen.
Requisiten: 1 Siegel (Münze o. ä.), 1 Kerze, 1 Schachtel
Streichhölzer, 8 vorbereitete Empfehlungsschreiben für die Zofe,
8 vorbereitete Passierscheine, 1 Verkleidung
Hinweis: Jeweils ein Empfehlungsschreiben in einen Umschlag stecken
und diesen versiegeln; dazu farbiges Wachs auf den Verschluß tropfen
und einen passenden Gegenstand (Münze o.ä.) in das noch weiche Wachs
drücken
Korrespondierende Rollen: Räuber Ringo, Little John, Sheriff von
Nottingham, Catweazle, Zofe, Deserteur
Räuber Ringo (Start-Position)
Du
bist hinter einem Gebüsch versteckt und sprichst leise die vorbeikommenden
Gruppen an: "He, hallo, psst! Kommt mal her! Ihr könntet mir einen
Gefallen tun. Vielleicht seht Ihr hier im Wald einen guten Kumpel von mir.
Ich muß dringend wissen, wo er sich versteckt hält. Wenn Ihr den
richtigen getroffen habt, wird er Euch auf die Losung: 'Weine nicht, wenn
der Regen fällt' antworten: 'Es gibt einen, der zu Dir hält.' -
Dann kommt zurück, beschreibt mir den Mann und sagt, wo er sich aufhält.
Ich werde Euch dann ein wenig weiterhelfen, wenn ich es kann."
Kommt eine Gruppe auf Dich zu mit dem Codewort "Locker", dann antwortest
Du: "Vom Hocker" und fährst fort: "Oh, das ist gut, Ihr
kommt von meinem Freund. Geht zu ihm zurück und bestellt ihm schöne
Grüße. Sagt: 'Schönes Wetter heute, nicht wahr? Weine nicht,
wenn der Regen fällt.'"
Kommt eine Gruppe, die schon vorher einmal bei Dir war, zurück mit den
Worten: "Sei nicht traurig, Mann - Locker!", so antwortest Du "Vom
Hocker! Ich bin der Räuber Ringo, und der andere, von dem Ihr gerade
kommt, ist Robin Hood, der Rächer, der Enterbten, der Beschützer
von Witwen und Waisen. Sagt mir, wo ist Robin Hood?" Du läßt
Dir eine ungefähre Wegbeschreibung geben. Als Dank sagst Du: "Ihr
habt mir sehr geholfen. Dafür gebe ich Euch folgende Information: Irgendwo
hier im Wald ist Little John, Ihr erkennt ihn an seinem großen Stock
und seiner wilden, unfreundlichen Art. Wenn Ihr ihn mit folgender Parole ansprecht,
wird er Euch etwas Wichtiges anvertrauen: "Schwing die Keule wie in alten
Tagen, schlage Hader und Zwietracht entzwei!" (Du mußt unbedingt
darauf achten, daß Du nur der Gruppe die Parole für Little John
gibst, die Du vorher selber zu Robin Hood geschickt hast. Wenn eine Gruppe
von diesem kommt, ohne vorher bei Dir gewesen zu sein, dann muß sie
zu ihm zurück und erhält von ihm die Parole.)
Requisiten: 1 Räuberverkleidung (1 Augenklappe, 1 Knüppel
u. a.)
Korrespondierende Rollen: Robin Hood, Little John
Bauer (Start-Position)
Du
bist sehr freundlich und lädst ankommende Gruppen ein, bei Dir zu essen
und zu trinken. Du reichst umsonst Milch bzw. Kakao und Brot mit Käse.
Du sprichst sie aber auch an und sagst: "Ihr könnt mir einen großen
Gefallen tun. Da drüben am anderen Ende des Waldes ist ein Krämer,
der sich nicht hertraut, und auch ich wage mich nicht mehr durch diesen gefährlichen
Wald. Aber Ihr seid hier fremd; Ihr habt mehr Chancen, durchgelassen zu werden.
Wenn Ihr für mich einen Sack Kartoffeln zum Krämer bringt und mir
anschließend den Erlös von 5 Pfund gebt, werde ich Euch reichlich
belohnen."
Kommt die Gruppe mit der 5-Pfund-Note zurück, freust Du Dich: "Habt
herzlichen Dank. Zum Lohn bekommt Ihr von mir einen Gutschein, mit dem Ihr
beim Krämer ein paar Kleinigkeiten kaufen könnt, und eine gefälschte
Goldmünze. Damit könnt Ihr einen der Soldaten hier im Wald bestechen
und ihm ein mysteriöses Fragment einer Geheimschrift, das dieser mir
vor Tagen abgenommen hat, abkaufen. Aber paßt auf! Nicht alle Soldaten
sind bestechlich! Das Papier könnt Ihr behalten, für mich ist es
wertlos. Aber Euch kann es vielleicht sehr nützlich sein.
Kommt eine andere Gruppe, die Kartoffeln kaufen will, so verlangst Du dafür
5 Pfund und gibst einen Sack Kartoffeln heraus.
Requisiten: 8 Säcke Kartoffeln, 8 Gutscheine, 8 Goldmünzen,
Milch, Kakao, Brot und Käse, genügend Becher, 1 Wanne zum Spülen,
1 Verkleidung
Korrespondierende Rollen: Krämer, Soldat 1
Krämer (Start-Position)
Du
stehst an Deinem Verkaufsstand und rufst ankommenden Gruppen entgegen: "He!
Kommt mal her! Ihr könnt mir einen großen Gefallen tun. Da drüben
am anderen Ende des Waldes ist ein Bauer, der sich nicht hertraut, und auch
ich wage mich nicht mehr durch diesen gefährlichen Wald. Aber Ihr seid
hier fremd; Ihr habt mehr Chancen, durchgelassen zu werden. Mir sind die Kartoffeln
fast ausgegangen, aber der Bauer hat noch genug davon. Hier sind 5 Pfund.
Wenn Ihr mir dafür einen Sack Kartoffeln beim Bauern kauft und die Ware
herschafft, werde ich Euch reichlich belohnen. "
Kommt die Gruppe mit dem Sack Kartoffeln zurück, freust Du Dich: "Habt
herzlichen Dank. Zum Lohn bekommt Ihr von mir einen Gutschein für ein
paar Kleinigkeiten aus meinem Laden und eine gefälschte Goldmünze.
Damit könnt Ihr einen der Soldaten hier im Wald bestechen und ihm ein
Stück von einer geheimnisvollen Schrift, das dieser vor Tagen dem Bauern
abgenommen hat, abkaufen. Aber paßt auf! Nicht alle Soldaten sind bestechlich!
Das Papier könnt Ihr behalten, für mich und für den Bauern
ist es wertlos. Aber Euch kann es vielleicht sehr nützlich sein."
Kommt eine andere Gruppe vom Bauern mit einem Sack Kartoffeln, freust Du
Dich und bezahlst mit einer Fünf-Pfund-Note. Du schickst sie anschließend
zum Bauern zurück: "Ehrlich währt am längsten. Gebt dem
Bauern sein Geld, er wird Euch sicherlich eine Belohnung dafür geben."
Kommt eine Gruppe von Little John junior, die nach einem Seil verlangt, sagst
Du: "Ach dieser Junge! Was hat er nur jetzt wieder angestellt!?"
Du gibst das Seil aber anstandslos ab.
Kommt eine Gruppe, die den Gutschein einlösen will, fragst Du: "Was
darf's denn sein?" Verlangt die Gruppe Bier, sagst Du: "Was wollt
denn Ihr damit? Ihr wollt das doch nicht etwa trinken?" Nur wenn die
Gruppe dies strikt von sich weist, gibst Du für den Gutschein 2 Flaschen
Bier heraus.
Requisiten: 1 Verkaufsstand, 8 Fünf-Pfund-Noten, 8 Gutscheine,
8 Goldmünzen, 8 Seile, 16 Flaschen Bier, 1 Kittel oder Schürze
Korrespondierende Rollen: Bauer, Little John junior, Soldat 1, Soldat
2, Bruder Tuck
Little John junior (Start-Position)
Du
sitzt hoch oben auf einem Baum und rufst: "He! Bleibt mal stehen! Ich
trau mich nicht mehr von diesem Baum herunter. Könnt Ihr mir vielleicht
ein Seil besorgen?" Auf die Frage, wo ein Seil zu kriegen sei, sagst
Du: "Der Krämer hat bestimmt eins. Sagt ihm, es ist für Little
John junior. Er weiß dann schon Bescheid."
Wird Dir das Seil gebracht, läßt Du es Dir hochwerfen. Du bedankst
Dich freundlich und rufst leise herunter: "Ich kann Euch etwas Wichtiges
verraten: Einer der Soldaten hier im Wald trinkt leidenschaftlich gern Bier.
Damit könnt Ihr ihn austricksen. Ihr braucht ihm das Bier nur anzubieten
und ins Glas zu schütten; wenn Ihr dann heimlich ein Schlafmittel hineintut,
wird er es nicht merken. Ihr könnt ihm so einen Teil eines geheimnisvollen
Schriftstücks abnehmen, das er bei sich trägt. Aber seid vorsichtig!
Nicht alle Soldaten sind Trinker." Auf die Frage, wo sie das Schlafmittel
herkriegen sollen, sagst Du: "Nun, das kann ich Euch nicht sagen. Der
Krämer hat sowas jedenfalls nicht. Aber vielleicht kommt Ihr noch irgendwie
an das Zeug ran. Ihr seid ja nicht dumm." - Du mußt leider nach
diesem Gespräch weiter auf dem Baum bleiben, das Seil verbergen und Dich
von den weiteren Gruppen auf dieselbe Weise retten lassen.
Requisiten/Ort: 1 Verkleidung (zerrissenes Hemd, zerschlissene Hosen),
1 passender Baum
Korrespondierende Rollen: Krämer, Soldat 2, Deserteur
Deserteur (Start-Position)
Du
hast eine Soldatenuniform an und wirkst sehr unsicher. Du rufst ängstlich:
"Wer seid Ihr? Freunde des Sheriffs oder Freunde von Robin Hood?"
Wenn die Gruppe nicht mit der Sprache raus will, sagst Du: "Ihr braucht
vor mir keine Angst zu haben. Ich will vom Sheriff nichts mehr wissen. Ich
will abhauen. Aber ich habe Angst vor Robin Hood's Leuten. Wenn sie mich als
Soldaten erkennen, bringen sie mich womöglich um. Vielleicht könnt
Ihr mir von Robin Hood einen Passierschein besorgen. Ich gebe Euch dafür
etwas, was Ihr vielleicht brauchen könnt."
Kommt die Gruppe mit dem Passierschein, freust Du Dich und sagst: "Habt
tausend Dank. Hier habt Ihr ein Mittel, das den stärksten Mann in einer
halben Minute in den tiefsten Schlaf versetzt. Ihr könnt es vielleicht
noch brauchen."
Requisiten: 8 "Schlafmittel", 1 Uniform
Korrespondierende Rollen: Soldat 2, Robin Hood
Zofe
Du
hast Dich hinter einem Baum versteckt. Kommt eine Gruppe vorbei, fragst Du,
ob sie Freunde von Robin Hood sind. Du verhältst Dich skeptisch: "Ich
weiß nicht so genau, ob ich Euch trauen kann. Ich könnte Euch wohl
helfen, aber erst möchte ich, daß Ihr mir eine Referenz von Robin
Hood vorzeigt, die beweist, daß Ihr auf seiner Seite seid." - Wirst
Du gefragt, wo Robin Hood zu finden ist, sagst Du: "Das weiß ich
nicht. Den müßt Ihr schon selbst finden!"
Kommt eine Gruppe mit dem gewünschten Schriftstück, dann gibst
Du einen Ring ab: "Dieser Ring kann Euch vielleicht irgendwann von Nutzen
sein - Ihr werdet es dann schon sehen."
Fragt eine Gruppe direkt nach dem Ring, so forderst Du erst das Empfehlungsschreiben
von Robin Hood.
Requisiten: 8 Ringe, 1 Verkleidung
Korrespondierende Rollen: Lady Marianne, Robin Hood
Varianten
Das Spiel kann vereinfacht werden, wenn die Geheimschrift statt
in vier, nur in drei Teile zerschnitten wird. Am ehesten kann auf den zweiten
Teil der Geheimschrift verzichtet werden. Dann entfallen die Rollen von Soldat
2, Little John junior und dem Deserteur, und es werden nur noch 11 DarstellerInnen
benötigt. Es können dann nur noch 6 Gruppen mitspielen, weil 2 Start-Positionen
verlorengehen. Der Krämer braucht dann keine Seile mehr, und Robin Hood
muß keinen Passierschein ausstellen. Weitere Veränderungen oder Vereinfachungen
sind nicht vorzunehmen, ohne daß zentrale Rollen betroffen wären,
auf die wohl kaum verzichtet werden kann. (Robin Hood, Lady Marianne).
Bausteine und Kopiervorlagen
Brief von Lady Marianne an Robin Hood
Brief
zum Downloaden
Mein geliebter Robin!
Endlich habe ich Menschen gefunden, denen ich diese Nachricht anvertrauen
kann. Ich bin dem Sheriff glücklich entkommen und lebe nun versteckt
hier im Sherwood Forest. Bitte benachrichtige den König und komme baldmöglichst
zu mir! Ich freue mich auf Dein Kommen!
Deine Marianne
Empfehlungsschreiben (Referenz) für die Zofe
Schreiben
zum Downloaden
Verehrte Freundin von Marianne, Gruß und Frieden aus dem Sherwood Forest!
Ich hoffe, Du hast den Schmerz über den Tod von Marianne einigermaßen
überwunden. Ich selbst bin noch voller Trauer. Aber davon ein andermal
mehr. - Die Überbringer dieses Briefes wollen uns helfen und zählen
deshalb zu unseren Freunden. Dies bestätige ich mit meinem Siegel.
Sherwood Forest, im Sommer 1192
(Siegel und Unterschrift)
Passierschein für den Deserteur:
Passierschein
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An alle Posten: Der Inhaber dieser Urkunde ist ein ehemaliger Soldat des
Sheriffs, der sich uns anschließen und sich für unsere Sache einsetzen
will. Er darf alle Kontrollpunkte des Sherwood Forest ungehindert passieren.
Ich, Robin von Locksley, genannt Robin Hood, bestätige dies mit Siegel
und Unterschrift.
Sherwood Forest, im Sommer 1192 (Unterschrift)
Einkaufsgutschein
Gutschein
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Geldschein
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Gutschein!
Der Inhaber dieses Gutscheins ist berechtigt, Waren im Wert von 1/2 Pfund
im Laden am Rande des Sherwood Forest gratis mitzunehmen.
Achtung! Dieser Gutschein ist nur bis Ende des Monats gültig.
Sherwood Forest, im Juni 1192
(Unterschrift und Siegel des Krämer)
Geheimschrift
Geheimschrift
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Geheime Nachricht:
Sucht Ihr Filiaregis, dann haltet den Quapperfax über sie. Sprecht beide
Namen aus! Dann gibt sie sich zu erkennen.
Nähanleitung für einen Kräuselrock für
Marianne
Sie benötigen ein Stoffstück (am besten Futterseide) von etwa 1
m Breite; Länge je nach Körpergröße bis zur Wade. (Skizze)
Nähen Sie die Seiten aneinander und säumen Sie das Stoffstück
oben und unten. Den oberen Saum nicht ganz schließen, damit ein Gummiband
eingezogen werden kann. Dieses je nach Taillengröße zu einem Ring
schließen. Sie können auch unten eine Rüsche annähen.
(Skizze)