Suche: 

Neue Site - empfehlenswert! Ein Ableger der Karl-Leisner-Jugend: aktueller, kürzer, frischer und moderner: www.gut-katholisch.de.

"Robin Hood" - Fantasy - Rollenspiel

Das folgende Rollenspiel ist dem erfolgreichem, aber schon seit langem vergriffenem Buch "Die Versöhnung der Prinzen" entnommen. Für die Erlaubnis, die Spielanleitungen inclusive der Kopiervorlagen hier zu veröffentlichen, danken wir besonders dem Autor Axel Schmidt und der Illustratorin Kasia Sander. Das folgende Rollenspiel darf gerne zu Spielzwecken ausgedruckt und weiterverarbeitet werden; eine Veröffentlichung an anderen Orten (im Internet oder auf Druckmedien etc.) ist allerdings nicht erlaubt.

Vor der Aufführung dieser Fantasyspiele ist es sinnvoll, einen Blick in folgende Einführungen zu werfen:

Grundsätzliches zur Aufführung eines Fantasy-Rollenspiele
Konkrete Hinweise zu den Rollenspielen auf der KLJ-Site

Voraussetzungen

Comic zur Einleitung Teil 1 - Teil 2

Materialbedarf: 2 Kerzen, 2 Päckchen Streichhölzer, 2 Siegel (Münzen o.ä.), 1 langer Rock mit Rüschen oder Spitzen, 1 weiße Bluse, einige Schmuckketten, 1 Gürtel, 1 Haarreifen, 1 Paar Handschellen mit 8 Schlüsseln, 8 Wünschelruten, 1 Tisch, 1 Stuhl, alte Geheimschriften, 8 Karten mit einer Geheimschrift (jeweils in 4 Teile zerschnitten), 1 - 2 Knüppel, 3 Schwerter, 2x Pfeil und Bogen, 4 Uniformen, 1 Bierglas, 1 Schild, 1 Bretterverschlag, 1 Augenklappe, 8 Säcke Kartoffeln, 16 Gutscheine, 16 Goldmünzen, 1 Verkaufsstand, 8 Fünf-Pfund-Noten, 8 Seile, 16 Flaschen Bier, Milch, Kakao, Brot und Käse für alle SpielerInnen, genügend Becher, 1 Wanne mit Spülwasser, 1 Kittel oder 1 Schürze, 1 zerrissenes Hemd, 1 zerschlissene Hose, 8 "Schlafmittel", 8 Ringe, je 8 vorbereitete Botschaften (Nachricht von Lady Marianne an Robin Hood, Brief von Robin Hood an die Zofe, Passierschein für den Deserteur), je 1 Kostümierung für Catweazle, Bruder Tuck, Little John, Robin Hood, Ringo, Bauer, Zofe

Zielgruppe/Anzahl der SpielerInnen: Dieses Spiel ist für 8 altersgemischte Gruppen konzipiert, d.h. für 40 bis 80 Kinder zwischen 8 und 15 Jahren. Es ist auch möglich, das Spiel mit weniger als 8 Gruppen durchzuführen, es sollten jedoch wenigstens 4 sein. Die beteiligten SpielerInnen dürfen nicht zu jung sein, weil sie sonst den komplexen Lösungsweg kaumeigenständig finden können; deshalb ist darauf zu achten, daß in jeder Gruppe unbedingt auch einige Ältere mitwirken (12 Jahre und älter).

Personalbedarf/Spielleitung: 14 DarstellerInnen, 1 SpielleiterIn

Ort: Das Spiel läßt sich eigentlich nur in einem Wald durchführen. Das Spielfeld sollte so groß sein, daß die 14 DarstellerInnen - ohne Sichtkontakt untereinander - plaziert werden können; dazu genügen in etwa 200 m x 300 m. Die Wege innerhalb des Spielfeldes sollten unbedingt mehrere Verzweigungen besitzen.

Spieldauer: ca. 2 Stunden

(c) Axel Schmidt

Die Geschichte
Rahmenhandlung

Wir befinden uns im Sherwood Forest in der Nähe von Nottingham. Hier halten sich Little John und seine Freunde versteckt, die als Räuber im Wald ihr Unwesen treiben.

Der Sheriff von Nottingham beaufsichtigt im Auftrag des Königs Richard Löwenherz, der zur Zeit außer Landes ist, das Umland. Aber der Sheriff ist machtlüstern und habgierig. Insgeheim arbeitet er gegen den König und seine Getreuen. Dazu zählt insbesondere Robin von Locksley. Als dieser für eine Zeit das väterliche Haus verlassen muß, greift der Sheriff eines Nachts seine Burg an, brennt sie nieder, tötet den Vater und konfisziert den ganzen Besitz. Zu seiner Rechtfertigung läßt er im ganzen Land die Lüge verbreiten, Robins Vater habe sich mit Hexerei und Aberglauben befaßt.

Als Robin von Locksley in seine Heimat zurückkehrt, findet er die väterliche Burg zerstört und verlassen vor, er selbst wird ein geächteter Mann, von allen verfolgt, so daß er im Sherwood Forest Unterschlupf suchen muß, wo er sich alsbald zu den Räubern gesellt und den Namen Robin Hood erhält. Mit den Räubern kämpft er gegen das Unrechtsregime des Sheriffs von Nottingham an und kann sich dafür bald des Dankes der Landbevölkerung erfreuen, die unter der wachsenden Steuerlast des Sheriffs und seinen Willkürakten zu leiden hat. Nach einiger Zeit freundet er sich mit Lady Marianne an, einer Cousine von King Richard. Sie unterstützt Robin Hood bei seinem Kampf gegen den Sheriff von Nottingham und nutzt dabei geschickt aus, daß dieser ein Auge auf sie geworfen hat.

Aber da passiert das Unglück: Der Sheriff erfährt von dem doppelten Spiel der Lady Marianne. In seiner Wut überfällt er ihr Schloß und erbeutet ihren Besitz. Sie kann in letzter Minute mit ihrer Zofe entkommen und flüchtet in den Sherwood Forest. Der Sheriff schiebt diesen Überfall Robin Hood in die Schuhe und läßt King Richard mitteilen, Lady Marianne sei von Robin Hood ermordet worden. Dadurch wird die Lage des Geächteten sehr ernst. Nun ist auch der König gegen ihn, und außerdem weiß er nicht, daß Lady Marianne noch lebt. Diese hat große Angst vor den Soldaten und Spitzeln des Sheriffs, weshalb sie sich im Wald versteckt und niemandem ohne weiteres ihre Identität anvertraut.

Um den Betrug des Sheriffs aufzudecken und Robin Hood die Gunst des Königs wiederzuverschaffen, gilt es, Lady Marianne ausfindig zu machen und sie zu bewegen, eine Nachricht für Robin Hood zu schreiben...

Spielziel:

Um den Betrug des Sheriffs aufzudecken und Robin Hood wieder die Gunst des Königs zu verschaffen, ist Lady Marianne zu bewegen, eine Nachricht für Robin Hood zu schreiben, damit dieser von ihrer Unversehrtheit erfährt und dem König entsprechend berichten kann. Dazu müßt Ihr Robin Hood und Lady Marianne im Sherwood Forest ausfindig machen. Das wird schwierig sein, denn beide trauen aus Angst vor Feinden lange nicht jedem. Ihr müßt also nach und nach in Erfahrung bringen, wie Ihr ihr Vertrauen gewinnen könnt. Dabei können Euch einige Personen, denen Ihr im Wald begegnet, helfen, sofern Ihr ihnen einen Gefallen tut. Vor anderen Personen dagegen solltet ihr Euch hüten, solange Ihr nicht wißt, wie mit ihnen umzugehen ist.

Spielregeln:

Im Sherwood Forest gibt es folgende Personen:

Feindliche Personen wie die Soldaten des Sheriffs von Nottingham, mit denen nicht gut Kirschen essen ist. Mit verschiedenen Listen sind sie aber zu besiegen.
Furchtsame Personen, die erst reden, wenn man ihnen glaubhaft nachweist, daß man auf ihrer Seite steht.
Hilfsbedürftige Personen, denen zu helfen sich in jedem Fall lohnt.
Versucht, so schnell wie möglich den Hilfesuchenden beizustehen. Sie geben Euch wichtige Informationen. Gebt keinen Gegenstand aus der Hand, den Ihr wo und von wem auch immer erhaltet. Ihr wißt nicht, wann Ihr ihn einmal braucht. Hört genau hin, wenn Euch etwas gesagt wird. Schreibt es Euch gegebenenfalls auf. Fragt immer nach. Fragt soviel, wie Euch einfällt. Aber seid nicht enttäuscht, wenn Ihr manchmal keine Antwort bekommt.
Macht Euch unter Umständen eine Skizze von dem Aufenthaltsort der Personen. Einige von ihnen müßt Ihr sicher häufiger aufsuchen. Die Personen sind im ganzen Spielbereich verstreut. Ihr findet nicht immer gleich, wen Ihr sucht. Laßt Euch nicht zu schnell entmutigen! Nach einiger Zeit wird Euch Vieles klarer.
Das Spiel erfordert gleichermaßen Schnelligkeit und Kombinationsvermögen. Beides ist wichtig!

Die Rollen und Ihre Aufgaben
Lady Marianne (Startposition)

Du bist traurig, aber sehr freundlich. Du fragst die vorbeikommenden Gruppen, ob sie Freunde von Robin sind. Du willst gerne weiterhelfen, aber nur, wenn Du Deinen Ring wiederbekommst, den Du einer Freundin anvertraut hast. Du sagst aber mit keinem Wort, daß Du Lady Marianne bist, weil Du Feinde fürchtest. Auf die Frage, wo die Freundin steckt, sagst Du, sie hätte sich irgendwo im Wald versteckt.
Bringt eine Gruppe Dir (gleich) den Ring, dann sagst Du: "Oh ja, ich erkenne, Ihr seid Freunde von Robin Hood. Geht zu Bruder Tuck und grüßt ihn mit den Worten: 'Für den Sieg der Gerechtigkeit. Lang lebe König Richard!' Dann wird er Euch weiterhelfen."

Kommt eine Gruppe mit einer Wünschelrute zu Dir und spricht Deinen doppelten Namen aus ("Filiaregis - Lady Marianne"), dann gibst Du Dich zu erkennen und schreibst eine Nachricht für Robin Hood.

Selbstverständlich bleibst Du für die übrigen Gruppen solange inkognito, bis auch sie Dich mittels Anrede und Wünschelrute zur Preisgabe Deiner Identität veranlaßt haben.

Requisiten: 1 Kerze, 1 Schachtel Streichhölzer, 1 Siegel (Münze o.ä.), 8 vorbereitete Briefe für Robin Hood

Verkleidung: 1 langer, weiter Rock, mit Rüschen oder Spitzen besetzt, 1 festliche, weiße Bluse, einige Ketten, 1 "kostbarer" Gürtel, 1 goldener Haarreif (ggf. 1 Stirnreif mit Goldpapier umwickeln).

Hinweis: Die Briefe jeweils in einen Umschlag stecken und diesen versiegeln; dazu farbiges Wachs auf den Verschluß tropfen und einen passenden Gegenstand (Münze o.ä.) in das noch weiche Wachs drücken.

Korrespondierende Rollen: Zofe, Bruder Tuck, Robin Hood, Catweazle

Catweazle (Start-Position)

Du bist mit Handschellen an einen Baum gefesselt. Du rufst um Hilfe und erzählst: "Der Sheriff von Nottingham hat mich hier festgebunden. Bitte befreit mich! Den Schlüssel für die Handschellen hat der Sheriff; wenn Ihr ihn überlistet, dann könnt Ihr Euch den Schlüssel besorgen. Sucht Robin Hood; der weiß sicher eine List!"

Wenn eine Gruppe mit dem Schlüssel kommt und Dich befreit, dann gibst Du ihr zum Dank eine Wünschelrute mit den Worten: "Ihr könnt sie sicherlich noch gebrauchen. Verliert sie nicht!" - Hat sich die Gruppe wieder entfernt, mußt Du Dich wohl oder übel wieder an den Baum ketten, um auf Deine erneute Befreiung zu warten.

Requisiten: 1 Paar Handschellen, 8 Wünschelruten, 1 Verkleidung
Korrespondierende Rollen: Sheriff von Nottingham, Lady Marianne, Robin Hood

Bruder Tuck

Du sitzt vor Geheimschriften, die Du lustlos übersetzt. Du fluchst leise vor Dich hin. Du bist sehr leutselig und redest viel, z.B. über den verfluchten Wald, den gottverdammten Sheriff und die nicht viel besseren Räuber, über die schlechte Versorgungslage, seit König Richard weg ist, vor allem den mangelnden Nachschub an Bier. Etwas Wesentliches teilst Du aber nicht mit. Du sprichst voller Stolz von Deinen Geheimschrift-Kenntnissen. Du sagst: "Wenn Ihr mal meine Übersetzungshilfe braucht, kommt gerne zu mir. Gegen eine Flasche Bier werde ich Euch gerne helfen."

Kommt eine Gruppe mit den Worten: "Für den Sieg der Gerechtigkeit. Lang lebe König Richard!" dann sagst Du: "Ich merke, Ihr seid brave Leute. Hier habt Ihr ein Stück einer seltsamen Geheimschrift, mit der ich so nichts anfangen kann. Vielleicht könnt Ihr sie gebrauchen. Falls Ihr dann später mal meine Übersetzungshilfe braucht, kommt gerne wieder. Aber vergeßt nicht, mir eine Flasche Bier mitzubringen."

Kommt eine Gruppe mit allen 4 Teilen dieser Geheimschrift und einer Flasche Bier, dann übersetzt Du die Schrift bereitwillig:
Quapperfax = Geheimwort für Wünschelrute,
Filiaregis = (lat.) Tochter des Königs.
Du kommentierst: "Es kann nur Marianne gemeint sein." "Sprecht beide Namen aus..." Du murmelst diese Worte wiederholt leise vor Dich hin. "Was kann damit bloß gemeint sein? - Ach, richtig! Ich hab's! Ihr müßt die Wünschelrute nehmen, über einen Menschen, den Ihr sucht, halten und beide Namen, also den Geheimnamen und den richtigen Namen, aussprechen; dann findet Ihr die gesuchte Person."

Requisiten: 1 Tisch, 1 Stuhl, alte Geheimschriften, 8x 1 Viertel einer Geheimschrift, 1 Verkleidung
Korrespondierende Rollen: Lady Marianne, Krämer, Little John, Soldat 1, Soldat 2

Little John

Du bist mit einem Knüppel bewaffnet und scheuchst alle von Dir weg: "Verschwindet von hier, Ihr Verräter! Sonst mache ich Euch den Garaus!" Du läßt Dich durch nichts davon überzeugen, daß Du Freunde vor Dir hast...

...es sei denn, Du wirst mit der Parole angesprochen: "Schwing die Keule wie in alten Tagen, schlage Hader und Zwietracht entzwei!" - Dann gibst Du Dich als Little John zu erkennen und sagst: "Oh, ich freue mich, daß Ihr Freunde von Robin Hood seid! Seid mir herzlich willkommen!" Du umarmst einige SpielerInnen kräftig: "Seht her, ich habe was für Euch. Ich kann es nicht gebrauchen, aber Ihr vielleicht." Du überreichst der Gruppe ein Viertel einer geheimnisvollen Schrift.

Requisiten: 1 Knüppel, 8x 1 Viertel einer Geheimschrift, 1 Verkleidung
Korrespondierende Rollen: Robin Hood, Räuber Ringo, Bruder Tuck

Soldat 1

Du bist bewaffnet mit einem Schwert sowie mit Pfeil und Bogen. Du pfeifst die englische Nationalhymne und murmelst vor Dich hin: "Ob König Richard oder König John - ist doch alles dieselbe Soße. Keiner bezahlt anständig. So ein Sauladen!" - Du vertreibst ankommende Gruppen, es sei denn, sie winken Dir mit einer Goldmünze. Dann wirst Du sogleich freundlich und tauschst die Münze gegen ein Viertel einer geheimnisvollen Schrift. Du sagst dabei: "Ist doch egal, wo das Geld herkommt. Hauptsache, die Kohlen stimmen!"

Kommt aber eine Gruppe mit einer Flasche Bier, wirst Du ärgerlich: "Was denkt Ihr Euch eigentlich? Meint Ihr, ich bin Alkoholiker? Schert Euch zum Teufel!"

Requisiten: 1 Schwert, 1x Pfeil und Bogen, 1 Uniform, 8x 1 Viertel einer Geheimschrift
Korrespondierende Rollen: Bauer, Krämer, Bruder Tuck

Soldat 2

Du bist bewaffnet mit einem Schwert sowie mit Pfeil und Bogen. Du fluchst leise vor Dich hin: "Ein elender Job - diese Wache. Nichts los hier und nichts zu trinken!" Du vertreibst ankommende Gruppen: "Im Namen von König John und dem Sheriff von Nottingham: Was wollt Ihr hier? Verschwindet lieber, sonst könnt Ihr mein Schwert in Eurer Brust spüren."

Du wirst aber sofort freundlich, wenn Dir eine Flasche Bier angeboten wird. "Oh, was habt Ihr denn da?" Du läßt Dir das Bier in ein Glas einschenken und gibst dazu das Glas aus der Hand, wobei Du nicht merkst, daß Dir jemand etwas ins Glas tut. Du trinkst und nach etwa 30 Sekunden sagst Du: "Oh, was ist nur los? Ich bin auf einmal so müde..." Du sinkst zu Boden und schläfst mit lautem Schnarchen ein. Dabei fällt Dir ein Viertel einer geheimnisvollen Schrift aus der Tasche, das die Gruppe dann unbemerkt mitnehmen kann. - Danach wachst Du natürlich wieder auf und läßt Dich von der nächsten Gruppe auf dieselbe Weise überlisten.

Kommt jedoch eine Gruppe mit einer Goldmünze, wirst Du ärgerlich und sagst: "Meint Ihr etwa, ich bin bestechlich? Ihr Halunken, macht, daß Ihr fortkommt, sonst lebt Ihr nicht mehr lange!"

Requisiten: 1 Schwert, 1x Pfeil und Bogen, 1 Uniform, 1 Bierglas, 8x 1 Viertel einer Geheimschrift
Korrespondierende Rollen: Bauer, Krämer, Bruder Tuck, Little John junior, Deserteur

Der Sheriff von Nottingham

Du bist bewaffnet mit einem Schwert und Schild. Du stehst vor einem Baum, der, mit Brettern versehen, Deinen Stützpunkt andeuten soll. An dem Baum hängt ein Schlüssel für die Handschellen von Catweazle. Sobald eine Gruppe näherkommt, rufst Du: "Halt! Stehenbleiben! Wer seid Ihr?" Du stellst Dich vor: "Ich bin der Sheriff von Nottingham. Ich erteile hier die Befehle. Wenn Ihr mit mir keinen Ärger kriegen wollt, dann seht zu, daß Ihr mir Robin Hood fangt oder wenigstens herausfindet, wo er steckt. Alles andere werde ich dann in die Hand nehmen." Du läßt aber keine Gruppe näher als zwei Meter an Deinen Stützpunkt herankommen, sonst drohst Du mit Deinen Waffen.

Kommt eine Gruppe und gibt vor, daß sie Robin Hood gefangen habe (eine Person aus der Gruppe wird von zwei, drei anderen festgehalten), läufst Du freudestrahlend auf den vermeintlichen Robin zu: "Endlich habe ich Dich, Du mieses Dreckstück!" Unterdessen können andere aus der Gruppe den Schlüssel entwenden. Sobald Du es merkst, rufst Du: "Verrat! Wachen!" und verfolgst - erfolglos - die davoneilenden SpielerInnen. - Anschließend hängst Du einen weiteren Schlüssel an den Baum und wartest ab, bis Du erneut auf dieselbe Weise überlistet wirst.

Requisiten: 1 Schwert, 1 Schild, 1 Uniform, 1 Bretterverschlag, 8 Schlüssel für Handschellen
Korrespondierende Rollen: Catweazle, Robin Hood

Robin Hood (Start-Position)

Du sitzt ein wenig abseits vom Weg und rufst leise den vorbeikommenden Gruppen zu: "Psst! Leise! Kommt mal her. Wer seid Ihr? - Könnt Ihr mir einen Gefallen tun? Sucht einen Gefährten von mir hier im Wald. Ich muß im Augenblick etwas aufpassen und kann hier nicht weg. Wenn Ihr den richtigen Mann trefft, so ruft: 'Locker...' , und er wird Euch antworten: 'Vom Hocker.' - Dann kommt zurück und sagt mir, wo der Mann sich aufhält und wie er aussieht. Ich werde Euch dann einige Tips geben."

Kommt eine Gruppe mit dem Codewort: "Weine nicht, wenn der Regen fällt", dann antwortest Du: "Es gibt einen, der zu Dir hält" und fährst fort: "Oh, das ist gut, Ihr kommt von meinem Freund. Geht zu ihm zurück, bestellt ihm schöne Grüße und sagt: "Sei nicht traurig, Mann - Locker...!"

Kommt eine Gruppe, die schon vorher einmal bei Dir war, zurück mit den Worten: "Schönes Wetter heute, nicht wahr? Weine nicht, wenn der Regen fällt", dann antwortest Du: "Es gibt einen, der zu Dir hält! Ich bin Robin Hood und der andere, von dem Ihr kommt, ist Ringo. Sagt mir, wo finde ich ihn?" - Du läßt Dir eine ungefähre Wegbeschreibung geben. Zum Dank sagst Du: "Ihr habt mir sehr geholfen. Dafür gebe ich Euch folgende Information: Irgendwo hier im Wald ist Little John, Ihr erkennt ihn an seinem großen Stock und seiner wilden, unfreundlichen Art. Wenn Ihr ihn mit folgender Parole ansprecht, wird er Euch etwas Wichtiges anvertrauen: "Schwing die Keule wie in alten Tagen, schlage Hader und Zwietracht entzwei!" (Du mußt unbedingt darauf achten, daß Du nur der Gruppe die Parole für Little John gibst, die Du vorher selber zu Räuber Ringo geschickt hast. Wenn eine Gruppe von diesem kommt, ohne vorherbei Dir gewesen zu sein, dann muß sie zu ihm zurück und erhält von ihm die Parole.)

Kommt eine Gruppe von Catweazle, die um eine listige Idee bittet, den Sheriff auszutricksen, so schlägst Du folgende List vor: "Ruft dem Sheriff von weitem zu, Ihr hättet mich, Robin Hood, gefangen, und haltet dabei einen aus Eurer Gruppe mit zwei, drei Leuten fest. Dann wird der Sheriff von seinem Stützpunkt weggehen, und die restlichen von Eurer Gruppe können dann schnell den Schlüssel, der irgendwo am Stützpunkt hängen muß, entwenden. Und dann lauft schnell weg!"

Kommen Mitglieder eine Gruppe, die eine Referenz brauchen, mit der sie sich als Freunde von Dir ausweisen können, stellst Du diese bereitwillig aus.

Kommt eine Gruppe, die einen Passierschein für einen desertierten Soldaten braucht, bist Du zuerst skeptisch und läßt Dir den Mann beschreiben. Dann sagst Du: "Na ja, kann schon sein. Ich glaube, ich kenne den Mann. Ich denke, wir können ihm vertrauen," und stellst den Passierschein aus.

Kommt eine Gruppe, die von Lady Marianne geschickt wurde und von ihr ein schriftliches Lebenszeichen mitbringt, dann freust Du Dich und rufst: "Marianne lebt! Ich danke Euch! Ihr habt König Richard und mir sehr geholfen." - Dann notierst Du die Namen der SpielerInnen und die Uhrzeit und bestimmst so die GewinnerInnen.

Requisiten: 1 Siegel (Münze o. ä.), 1 Kerze, 1 Schachtel Streichhölzer, 8 vorbereitete Empfehlungsschreiben für die Zofe, 8 vorbereitete Passierscheine, 1 Verkleidung
Hinweis: Jeweils ein Empfehlungsschreiben in einen Umschlag stecken und diesen versiegeln; dazu farbiges Wachs auf den Verschluß tropfen und einen passenden Gegenstand (Münze o.ä.) in das noch weiche Wachs drücken
Korrespondierende Rollen: Räuber Ringo, Little John, Sheriff von Nottingham, Catweazle, Zofe, Deserteur

Räuber Ringo (Start-Position)

Du bist hinter einem Gebüsch versteckt und sprichst leise die vorbeikommenden Gruppen an: "He, hallo, psst! Kommt mal her! Ihr könntet mir einen Gefallen tun. Vielleicht seht Ihr hier im Wald einen guten Kumpel von mir. Ich muß dringend wissen, wo er sich versteckt hält. Wenn Ihr den richtigen getroffen habt, wird er Euch auf die Losung: 'Weine nicht, wenn der Regen fällt' antworten: 'Es gibt einen, der zu Dir hält.' - Dann kommt zurück, beschreibt mir den Mann und sagt, wo er sich aufhält. Ich werde Euch dann ein wenig weiterhelfen, wenn ich es kann."

Kommt eine Gruppe auf Dich zu mit dem Codewort "Locker", dann antwortest Du: "Vom Hocker" und fährst fort: "Oh, das ist gut, Ihr kommt von meinem Freund. Geht zu ihm zurück und bestellt ihm schöne Grüße. Sagt: 'Schönes Wetter heute, nicht wahr? Weine nicht, wenn der Regen fällt.'"

Kommt eine Gruppe, die schon vorher einmal bei Dir war, zurück mit den Worten: "Sei nicht traurig, Mann - Locker!", so antwortest Du "Vom Hocker! Ich bin der Räuber Ringo, und der andere, von dem Ihr gerade kommt, ist Robin Hood, der Rächer, der Enterbten, der Beschützer von Witwen und Waisen. Sagt mir, wo ist Robin Hood?" Du läßt Dir eine ungefähre Wegbeschreibung geben. Als Dank sagst Du: "Ihr habt mir sehr geholfen. Dafür gebe ich Euch folgende Information: Irgendwo hier im Wald ist Little John, Ihr erkennt ihn an seinem großen Stock und seiner wilden, unfreundlichen Art. Wenn Ihr ihn mit folgender Parole ansprecht, wird er Euch etwas Wichtiges anvertrauen: "Schwing die Keule wie in alten Tagen, schlage Hader und Zwietracht entzwei!" (Du mußt unbedingt darauf achten, daß Du nur der Gruppe die Parole für Little John gibst, die Du vorher selber zu Robin Hood geschickt hast. Wenn eine Gruppe von diesem kommt, ohne vorher bei Dir gewesen zu sein, dann muß sie zu ihm zurück und erhält von ihm die Parole.)

Requisiten: 1 Räuberverkleidung (1 Augenklappe, 1 Knüppel u. a.)
Korrespondierende Rollen: Robin Hood, Little John

Bauer (Start-Position)

Du bist sehr freundlich und lädst ankommende Gruppen ein, bei Dir zu essen und zu trinken. Du reichst umsonst Milch bzw. Kakao und Brot mit Käse.

Du sprichst sie aber auch an und sagst: "Ihr könnt mir einen großen Gefallen tun. Da drüben am anderen Ende des Waldes ist ein Krämer, der sich nicht hertraut, und auch ich wage mich nicht mehr durch diesen gefährlichen Wald. Aber Ihr seid hier fremd; Ihr habt mehr Chancen, durchgelassen zu werden. Wenn Ihr für mich einen Sack Kartoffeln zum Krämer bringt und mir anschließend den Erlös von 5 Pfund gebt, werde ich Euch reichlich belohnen."

Kommt die Gruppe mit der 5-Pfund-Note zurück, freust Du Dich: "Habt herzlichen Dank. Zum Lohn bekommt Ihr von mir einen Gutschein, mit dem Ihr beim Krämer ein paar Kleinigkeiten kaufen könnt, und eine gefälschte Goldmünze. Damit könnt Ihr einen der Soldaten hier im Wald bestechen und ihm ein mysteriöses Fragment einer Geheimschrift, das dieser mir vor Tagen abgenommen hat, abkaufen. Aber paßt auf! Nicht alle Soldaten sind bestechlich! Das Papier könnt Ihr behalten, für mich ist es wertlos. Aber Euch kann es vielleicht sehr nützlich sein.

Kommt eine andere Gruppe, die Kartoffeln kaufen will, so verlangst Du dafür 5 Pfund und gibst einen Sack Kartoffeln heraus.

Requisiten: 8 Säcke Kartoffeln, 8 Gutscheine, 8 Goldmünzen, Milch, Kakao, Brot und Käse, genügend Becher, 1 Wanne zum Spülen, 1 Verkleidung
Korrespondierende Rollen: Krämer, Soldat 1

Krämer (Start-Position)

Du stehst an Deinem Verkaufsstand und rufst ankommenden Gruppen entgegen: "He! Kommt mal her! Ihr könnt mir einen großen Gefallen tun. Da drüben am anderen Ende des Waldes ist ein Bauer, der sich nicht hertraut, und auch ich wage mich nicht mehr durch diesen gefährlichen Wald. Aber Ihr seid hier fremd; Ihr habt mehr Chancen, durchgelassen zu werden. Mir sind die Kartoffeln fast ausgegangen, aber der Bauer hat noch genug davon. Hier sind 5 Pfund. Wenn Ihr mir dafür einen Sack Kartoffeln beim Bauern kauft und die Ware herschafft, werde ich Euch reichlich belohnen. "

Kommt die Gruppe mit dem Sack Kartoffeln zurück, freust Du Dich: "Habt herzlichen Dank. Zum Lohn bekommt Ihr von mir einen Gutschein für ein paar Kleinigkeiten aus meinem Laden und eine gefälschte Goldmünze. Damit könnt Ihr einen der Soldaten hier im Wald bestechen und ihm ein Stück von einer geheimnisvollen Schrift, das dieser vor Tagen dem Bauern abgenommen hat, abkaufen. Aber paßt auf! Nicht alle Soldaten sind bestechlich! Das Papier könnt Ihr behalten, für mich und für den Bauern ist es wertlos. Aber Euch kann es vielleicht sehr nützlich sein."

Kommt eine andere Gruppe vom Bauern mit einem Sack Kartoffeln, freust Du Dich und bezahlst mit einer Fünf-Pfund-Note. Du schickst sie anschließend zum Bauern zurück: "Ehrlich währt am längsten. Gebt dem Bauern sein Geld, er wird Euch sicherlich eine Belohnung dafür geben."

Kommt eine Gruppe von Little John junior, die nach einem Seil verlangt, sagst Du: "Ach dieser Junge! Was hat er nur jetzt wieder angestellt!?" Du gibst das Seil aber anstandslos ab.

Kommt eine Gruppe, die den Gutschein einlösen will, fragst Du: "Was darf's denn sein?" Verlangt die Gruppe Bier, sagst Du: "Was wollt denn Ihr damit? Ihr wollt das doch nicht etwa trinken?" Nur wenn die Gruppe dies strikt von sich weist, gibst Du für den Gutschein 2 Flaschen Bier heraus.

Requisiten: 1 Verkaufsstand, 8 Fünf-Pfund-Noten, 8 Gutscheine, 8 Goldmünzen, 8 Seile, 16 Flaschen Bier, 1 Kittel oder Schürze
Korrespondierende Rollen: Bauer, Little John junior, Soldat 1, Soldat 2, Bruder Tuck

Little John junior (Start-Position)

Du sitzt hoch oben auf einem Baum und rufst: "He! Bleibt mal stehen! Ich trau mich nicht mehr von diesem Baum herunter. Könnt Ihr mir vielleicht ein Seil besorgen?" Auf die Frage, wo ein Seil zu kriegen sei, sagst Du: "Der Krämer hat bestimmt eins. Sagt ihm, es ist für Little John junior. Er weiß dann schon Bescheid."

Wird Dir das Seil gebracht, läßt Du es Dir hochwerfen. Du bedankst Dich freundlich und rufst leise herunter: "Ich kann Euch etwas Wichtiges verraten: Einer der Soldaten hier im Wald trinkt leidenschaftlich gern Bier. Damit könnt Ihr ihn austricksen. Ihr braucht ihm das Bier nur anzubieten und ins Glas zu schütten; wenn Ihr dann heimlich ein Schlafmittel hineintut, wird er es nicht merken. Ihr könnt ihm so einen Teil eines geheimnisvollen Schriftstücks abnehmen, das er bei sich trägt. Aber seid vorsichtig! Nicht alle Soldaten sind Trinker." Auf die Frage, wo sie das Schlafmittel herkriegen sollen, sagst Du: "Nun, das kann ich Euch nicht sagen. Der Krämer hat sowas jedenfalls nicht. Aber vielleicht kommt Ihr noch irgendwie an das Zeug ran. Ihr seid ja nicht dumm." - Du mußt leider nach diesem Gespräch weiter auf dem Baum bleiben, das Seil verbergen und Dich von den weiteren Gruppen auf dieselbe Weise retten lassen.

Requisiten/Ort: 1 Verkleidung (zerrissenes Hemd, zerschlissene Hosen), 1 passender Baum
Korrespondierende Rollen: Krämer, Soldat 2, Deserteur

Deserteur (Start-Position)

Du hast eine Soldatenuniform an und wirkst sehr unsicher. Du rufst ängstlich: "Wer seid Ihr? Freunde des Sheriffs oder Freunde von Robin Hood?" Wenn die Gruppe nicht mit der Sprache raus will, sagst Du: "Ihr braucht vor mir keine Angst zu haben. Ich will vom Sheriff nichts mehr wissen. Ich will abhauen. Aber ich habe Angst vor Robin Hood's Leuten. Wenn sie mich als Soldaten erkennen, bringen sie mich womöglich um. Vielleicht könnt Ihr mir von Robin Hood einen Passierschein besorgen. Ich gebe Euch dafür etwas, was Ihr vielleicht brauchen könnt."

Kommt die Gruppe mit dem Passierschein, freust Du Dich und sagst: "Habt tausend Dank. Hier habt Ihr ein Mittel, das den stärksten Mann in einer halben Minute in den tiefsten Schlaf versetzt. Ihr könnt es vielleicht noch brauchen."

Requisiten: 8 "Schlafmittel", 1 Uniform
Korrespondierende Rollen: Soldat 2, Robin Hood

Zofe

Du hast Dich hinter einem Baum versteckt. Kommt eine Gruppe vorbei, fragst Du, ob sie Freunde von Robin Hood sind. Du verhältst Dich skeptisch: "Ich weiß nicht so genau, ob ich Euch trauen kann. Ich könnte Euch wohl helfen, aber erst möchte ich, daß Ihr mir eine Referenz von Robin Hood vorzeigt, die beweist, daß Ihr auf seiner Seite seid." - Wirst Du gefragt, wo Robin Hood zu finden ist, sagst Du: "Das weiß ich nicht. Den müßt Ihr schon selbst finden!"

Kommt eine Gruppe mit dem gewünschten Schriftstück, dann gibst Du einen Ring ab: "Dieser Ring kann Euch vielleicht irgendwann von Nutzen sein - Ihr werdet es dann schon sehen."

Fragt eine Gruppe direkt nach dem Ring, so forderst Du erst das Empfehlungsschreiben von Robin Hood.

Requisiten: 8 Ringe, 1 Verkleidung
Korrespondierende Rollen: Lady Marianne, Robin Hood

Varianten
Das Spiel kann vereinfacht werden, wenn die Geheimschrift statt in vier, nur in drei Teile zerschnitten wird. Am ehesten kann auf den zweiten Teil der Geheimschrift verzichtet werden. Dann entfallen die Rollen von Soldat 2, Little John junior und dem Deserteur, und es werden nur noch 11 DarstellerInnen benötigt. Es können dann nur noch 6 Gruppen mitspielen, weil 2 Start-Positionen verlorengehen. Der Krämer braucht dann keine Seile mehr, und Robin Hood muß keinen Passierschein ausstellen. Weitere Veränderungen oder Vereinfachungen sind nicht vorzunehmen, ohne daß zentrale Rollen betroffen wären, auf die wohl kaum verzichtet werden kann. (Robin Hood, Lady Marianne).
Bausteine und Kopiervorlagen
Brief von Lady Marianne an Robin Hood

Brief zum Downloaden

Mein geliebter Robin!
Endlich habe ich Menschen gefunden, denen ich diese Nachricht anvertrauen kann. Ich bin dem Sheriff glücklich entkommen und lebe nun versteckt hier im Sherwood Forest. Bitte benachrichtige den König und komme baldmöglichst zu mir! Ich freue mich auf Dein Kommen!
Deine Marianne

Empfehlungsschreiben (Referenz) für die Zofe

Schreiben zum Downloaden

Verehrte Freundin von Marianne, Gruß und Frieden aus dem Sherwood Forest!
Ich hoffe, Du hast den Schmerz über den Tod von Marianne einigermaßen überwunden. Ich selbst bin noch voller Trauer. Aber davon ein andermal mehr. - Die Überbringer dieses Briefes wollen uns helfen und zählen deshalb zu unseren Freunden. Dies bestätige ich mit meinem Siegel.
Sherwood Forest, im Sommer 1192
(Siegel und Unterschrift)

Passierschein für den Deserteur:

Passierschein zum Downloaden

An alle Posten: Der Inhaber dieser Urkunde ist ein ehemaliger Soldat des Sheriffs, der sich uns anschließen und sich für unsere Sache einsetzen will. Er darf alle Kontrollpunkte des Sherwood Forest ungehindert passieren. Ich, Robin von Locksley, genannt Robin Hood, bestätige dies mit Siegel und Unterschrift.
Sherwood Forest, im Sommer 1192 (Unterschrift)

Einkaufsgutschein

Gutschein zum Downloaden

Geldschein zum Downloaden

Gutschein!
Der Inhaber dieses Gutscheins ist berechtigt, Waren im Wert von 1/2 Pfund im Laden am Rande des Sherwood Forest gratis mitzunehmen.
Achtung! Dieser Gutschein ist nur bis Ende des Monats gültig.
Sherwood Forest, im Juni 1192
(Unterschrift und Siegel des Krämer)

Geheimschrift

Geheimschrift zum Downloaden

Geheime Nachricht:
Sucht Ihr Filiaregis, dann haltet den Quapperfax über sie. Sprecht beide Namen aus! Dann gibt sie sich zu erkennen.

Nähanleitung für einen Kräuselrock für Marianne

Sie benötigen ein Stoffstück (am besten Futterseide) von etwa 1 m Breite; Länge je nach Körpergröße bis zur Wade. (Skizze)
Nähen Sie die Seiten aneinander und säumen Sie das Stoffstück oben und unten. Den oberen Saum nicht ganz schließen, damit ein Gummiband eingezogen werden kann. Dieses je nach Taillengröße zu einem Ring schließen. Sie können auch unten eine Rüsche annähen. (Skizze)