"Die Versöhnung der Prinzen" - Ein Fantasy - Rollenspiel  | Das folgende Rollenspiel ist dem erfolgreichem, aber schon seit langem vergriffenem Buch "Die Versöhnung der Prinzen"
entnommen. Für die Erlaubnis, die Spielanleitungen inclusive der Kopiervorlagen hier zu veröffentlichen, danken wir besonders
dem Autor Axel Schmidt und der Illustratorin Kasia Sander.
Das folgende Rollenspiel darf gerne zu Spielzwecken ausgedruckt und
weiterverarbeitet werden; eine Veröffentlichung an anderen Orten
(im Internet oder auf Druckmedien etc.) ist allerdings nicht erlaubt.
Vor der Aufführung dieser Fantasyspiele ist es sinnvoll, einen
Blick in folgende Einführungen zu werfen:
Grundsätzliches
zur Aufführung eines Fantasy-Rollenspiele
Konkrete
Hinweise zu den Rollenspielen auf der KLJ-Site
|
|
Voraussetzungen
Comic
zur Einleitung
Materialbedarf:
alte Urkunden, 6 Rezepte für das Wasser des Lebens, mehrere Stifte und
Papier, 1 Schachspiel, 6 alte Zeichnungen vom Schloß, 2 Gefäße
(6 l und 9 l), 1 kleine Schiefertafel, 1 Stück Kreide, ein paar Rechenbücher,
6 Lösungszettel, 1 Doktorhut, 1 schwarzer Talar, verschiedene Pinsel,
1 Farbpalette, evtl. 1 Staffelei, 6 Bilder (Selbstportraits von Prinz Arthur),
6 Zettel (mit vorbereiteter schriftlicher Erlaubnis), verschiedene Kochtöpfe
und -löffel, 1 Kochmütze, 6 "Denare" (Münzen), 6
Flaschen Wasser, 1 Ei, ein paar Zitronen, getrocknete Petersilie, 1 Flasche
Bier, 1 (Gas)Kocher, 1 Trichter, 1 Arzneiflasche, 1 Klebeetikett, 8 Scheren,
1 Verkaufsstand, 6 Dosen Cola, 6 Flaschen Rosenöl, 6 Türme eines
Schachspiels, beliebige (Spiel-) Waren, 3 Kittel oder Schürzen, 1 Bahre
o.ä., 1 zerschlissenes Hemd, 1 zerschlissene Hose, 6 Zeitungen, welke
Pflanzen, 1 Schloßkulisse, 1 Schild, 1 Schwert, 1 Helm (Pappe oder Blech),
6 magische Schwerter, 6 magische Spiegel mitsamt Gebrauchsanweisungen, 1 phantasievolle
Drachenverkleidung, 6 Haarzöpfe, 1 Fackel, Lampenöl, Streichhölzer,
2,5 kg Mehl, 1 Schleier, diverse Tücher, 1 Pistole, 1 Hexenkostüm,
6 vorbereitete Zettel für den König, 1 Königsgewand, Bierbänke
und -tische, ca. 80 Becher, 1 Wanne zum Spülen, Spülmittel, Wasser,
genügend "Prinzenrollen" (Kekse), 1 Schild mit der Aufschrift
"Armenküche", 3 Liter Hagebuttentee, 4 Flaschen Fruchtsaft
(Johannisbeere, Kirsche, Himbeere, Orange oder Aprikose), Zucker oder Honig,
Nelken, 2 unbehandelte Orangen, evtl. Pfirsiche, 4 Tische, mindestens 5 Stühle
Zielgruppe/Anzahl der SpielerInnen: Dieses Spiel ist für 6 altersgemischte
Gruppen konzipiert, d.h. für etwa 30 bis 60 Kinder zwischen 8 und 15
Jahren. Es ist durchaus möglich, das Spiel mit weniger als 6 Gruppen
durchzuführen, es sollten jedoch nicht weniger als 3 sein. Wegen des
komplexen Lösungsweges sollten die beteiligten SpielerInnen nicht zu
jung sein: Zwölfjährige können ihn sicher eigenständig
finden; erheblich jüngeren SpielerInnen sollten in ihrer Gruppe einige
ältere zur Seite stehen.
Personalbedarf/Spielleitung: 15 DarstellerInnen, 1 SpielleiterIn,
1 Person für den Betrieb der Armenküche.
Ort: Am geeignetsten ist ein Wald in Meeresnähe. Das Spielfeld
sollte so groß sein, daß die 15 DarstellerInnen ohne Sichtkontakt
plaziert werden können; dazu dürften 200 m x 300 m in etwa genügen.
Freilich sollte es mehrere Wegverzweigungen geben, ein bloßer Rundweg
ist für das Spiel ungeeignet.
Spieldauer: ca. 2 Stunden
(c) Axel Schmidt
Die Geschichte
Das Spielziel:
Um Blutvergießen zu vermeiden und die Einheit des Reiches zu bewahren,
müßt Ihr die Prinzen aufspüren und sie miteinander versöhnen.
Wie das geht, werdet Ihr allmählich herausbekommen, wenn Ihr durch den
Königswald geht. Dabei begegnet Ihr verschiedenen Personen, von denen
einige Euch bestimmt weiterhelfen können. Aber ganz einfach ist es nicht!
Spielregeln:
Ihr werdet auf folgende Personen treffen:
Gefährliche Personen, die Ihr meiden müßt, solange
Ihr nicht wißt, wie Ihr sie besiegen könnt.
Schweigsame Personen, die erst reden, wenn Ihr sie in angemessener
Weise anzusprechen wißt.
Hilfsbedürftige Personen, denen zu helfen sich in jedem Fall lohnt.
Hilfreiche Personen, die Euch nach Anrede und auf Anfrage mit Rat und
Tat zur Seite stehen, manche von ihnen aber auch nur, wenn Ihr ihnen einen
kleinen Gefallen tut.
Versucht, so schnell wie möglich den Hilfesuchenden beizustehen! Sie
geben Euch wichtige Informationen. Manchmal müßt Ihr dafür
alles Mögliche herbeischaffen und dazu auch manchen Weg mehrfach zurücklegen.
Aber es lohnt sich! Gebt keinen Gegenstand aus der Hand, den Ihr wo und von
wem auch immer erhaltet! Ihr wißt nicht, ob Ihr ihn noch einmal gebrauchen
könnt. Hört genau zu, was man Euch sagt! Schreibt es Euch gegebenenfalls
auf! Fragt immer nach! Fragt soviel, wie Euch einfällt! Aber seid nicht
enttäuscht, wenn Ihr manchmal keine Antwort bekommt. Macht Euch unter
Umständen eine Skizze von dem Aufenthalt der Personen. Einige von ihnen
müßt Ihr sicher häufiger aufsuchen. Die Personen sind im ganzen
Spielbereich verteilt. Ihr findet nicht immer sofort, wen Ihr sucht. Laßt
Euch nicht entmutigen! Nach einiger Zeit wird Euch Vieles klarer.
Das Spiel erfordert gleichermaßen Schnelligkeit und Kombinationsvermögen.
Beides ist wichtig!
Besonderheit
Als SpieleiterIn sollten Sie wissen, daß dieses Spiel vom idealen Muster
des Fantasy-Abenteuer-Spiels erheblich abweicht. Idealerweise sind die Teillösungen
auf jeder Ebene unabhängig voneinander zu lösen. Die Summe der Teillösungen
ist notwendig, um sich der Gesamtlösung einen Schritt zu nähern.
Bei der "Versöhnung der Prinzen" nun kommen die SpielerInnen
ohne die Tötung des Drachens keinen wesentlichen Schritt weiter; dies
zeigt anschaulich die folgende Übersicht über den Lösungsweg.
Die Teams können weder Rosenöl noch das Rezept für das Wasser
des Lebens bekommen, ohne vorher den Drachen erledigt zu haben, obwohl es
sich um Aufgaben auf derselben Lösungsebene handelt. Dies geht ganz klar
zu Lasten der Chancengleichheit, und das Spiel erhält eine starke Glückskomponente:
Ein Team, das sich entscheidet, erst Drachenhaar zu besorgen, also den Drachen
zu töten, verschafft sich einen Vorteil. Daher sollte die Spielleitung
gerade in diesem Spiel den Sieg nicht überbewerten.
Durch die Abweichung vom Idealtyp wird dieses Fantasy-Abenteuer-Spiel interessanter,
aber auch komplexer und stellt höhere Anforderungen an die SpielerInnen
als die anderen Spiele auf dieser Site. Die Spielleitung muß daher auch
zu einer "Extradosis" an moralischer Unterstützung für
die Teams bereit sein.
Problemlösung - Übersicht für die Spielleitung
Versöhnung der Prinzen
Die Spielteams können die Prinzen versöhnen, indem sie
(a) herausfinden, daß der König in Wahrheit noch lebt, ihn
(b) aus der Hand der Hexe Warzenklau befreien und schließlich
(c) jedem einzelnen Prinzen die Überlebensnachricht bringen.
Der König lebt! Die Befreiung des König
Die kranke Person (Start-Position) weiß als einzige, daß der König
noch lebt und daß er in der Gewalt der Hexe Warzenklau ist. Sie weiß
ferner, daß die Hexe nur mittels eines magischen Spiegels zu besiegen
ist, der bei der Schloßwache zu erhalten ist. Aber sie gibt ihr Wissen
nur weiter, wenn sie geheilt wird. Dazu verweist sie auf den Koch, der die
Medizin kennt.
Magischer Spiegel
Der magische Spiegel befindet sich im Schloß, in das der Torwächter
nur Einlaß gewährt, wenn die Tageslosung genannt wird. Er weist
dann darauf hin, daß die Bedienungsanleitung, die unbedingt zu beachten
ist, nur in Lateinisch vorhanden ist. Für notwendige Übersetzungsarbeiten
verweist er an den Schriftgelehrten.
Tageslosung
Der Schriftgelehrte (Start-Position) kennt als einziger die Tageslosung und
verrät sie auf Anfrage.
Übersetzung der Benutzungsanweisung
Der Schriftgelehrte (Start-Position) übersetzt die lateinische Benutzungsanweisung
des magischen Spiegels nur, wenn eine schriftliche Erlaubnis von Prinz Arthur
vorgewiesen wird.
Erlaubnis von Prinz Artur
Wurde Prinz Artur identifiziert und korrekt angeredet, so gibt er auch
eine schriftliche Erlaubnis zum Übersetzen der lateinischen Benutzungsanweisung.
Heilung der kranken Person
Der Koch (Start-Position!) verlangt zur Herstellung der Medizin Drachenhaar,
Rosenöl und Wasser des Lebens.
Rosenöl
Die VerläuferIn gibt das seltene Rosenöl nur gegen ein Bild von
Prinz Arthur ab.
Bild von Prinz Artur
Um an dieses Bild zu kommen, muß
(a) Prinz Artur identifiziert und korrekt angeredet und
(b) ihm die Zeitung seines Bruders Edward gebracht werden.
Identifizierung und Anrede von Prinz Arthur
Eine gute Fee (Start-Position) in der Nähe des bösen Drachen verrät,
wer Prinz Arthur ist und wie er angeredet werden will, demjenigen, der zuvor
den Drachen getötet hat.
Zeitung von Prinz Edward
Wer Prinz Edward identifiziert und korrekt angeredet hat, bekommt auf Bitten
die Zeitung.
Drachenhaar
Drachenhaar kann nur bekommen, wer dem zuvor getöteten Drachen einen
Zopf vom Haupthaar abschneidet.
Drachentötung
Die Gute Fee (Start-Position) verweist auf das Wissen des Kochs.
Wissen des Kochs
Der Koch (Start-Position) weiß nur, daß der Drache mit einem magischen
Schwert zu töten ist; dies sei im Besitz des Mannes mit der Zeitung.
Mann mit Zeitung.
Eine Person, die kurz vor dem Verdursten ist (Start-Position!), verrät
für eine Cola: "Der Mann mit der Zeitung ist Prinz Edward. Er spricht
nur mit Euch, wenn er mit seinem Namen angeredet wird."
Cola
Die VerläuferIn verkauft eine Cola für einen Denar.
Denar
Der Koch (Start-Position) gibt einen Denar für 10 am Strand gesammelte
Muscheln.
Magisches Schwert
Wird Prinz Edward richtig angeredet, verrät er auf Anfrage, daß
das magische Schwert im Schloß zu finden ist.
Zutritt zum Schloß
Der Torwächter gewährt nur dem Einlaß ins Schloß und
gibt ihm das Schwert heraus, der die Tageslosung kennt.
Tageslosung
Der Schriftgelehrte (Start-Position) kennt als einziger die Tageslosung und
verrät sie auf Anfrage.
Bild von Prinz Arthur
Wird Prinz Arthur richtig angeredet, ist er bereit, ein Bild von sich abzugeben,
allerdings nur, wenn man ihm eine Zeitung seines Bruders Edward bringt.
Zeitung von Prinz Edward
Prinz Edward gibt dem seine Zeitung ab, der ihn darum bittet und ihn richtig
anzureden weiß!
Rezept für das Wasser des Lebens
Der Schriftgelehrte (Start-Position) kennt das Rezept für das Wasser
des Lebens. Er verrät es, wenn ihm eine alte Zeichnung vom Schloß
besorgt wird.
Alte Zeichnung vom Schloß
An die alte Schloßskizze kommt man nur, wenn Prinz Heinrich identifiziert
und richtig angesprochen wurde und ihm ein Turm besorgt wird, der in seinem
Schachspiel fehlt.
Identifizierung/Anrede von Prinz Heinrich
Ein Schulkind (Start-Position!) kennt Prinz Heinrich und seine Anrede und
verrät sie, wenn ihm bei einer Denksportaufgabe geholfen wird.
Lösung der Denksportaufgabe
Die ProfessorIn hilft gern bei der Lösung.
Turmfigur
Die VerläuferIn hat einen Turm in ihrem Sortiment. Sie verlangt dafür
einen hohen Preis: das magische Schwert, das auch (und zuerst) zum Töten
des Drachen gebraucht wird.
Die Rollen und Ihre Aufgaben
Schriftgelehrte(r) (Start-Position!)
Du
sitzt vor alten Urkunden, die Du übersetzt. Wenn eine Gruppe vorbeikommt,
läßt Du Dich gern in ein Gespräch verwickeln und kommst schnell
auf Dein ureigenes Anliegen zu sprechen: "Wenn Ihr zufällig eine
alte Zeichnung vom Schloß findet, besorgt sie mir. Ich werde es Euch
reichlich lohnen. Ich verrate Euch dafür das Rezept für das Wasser
des Lebens."
Wird Dir die alte Zeichnung vom Schloß gebracht, gibst Du das Rezept
für das Wasser des Lebens heraus.
Kommt eine Gruppe, die Dich nach der Tageslosung für die Schloßwache
fragt, gibst Du gern die Antwort: "Wenn die Wache sagt 'Si tacuisses',
dann müßt Ihr antworten: 'Philosophus mansisses'"!
Wenn Du nach einer Übersetzung der Beschreibung des magischen Spiegels
gefragt wirst, verlangst Du erst eine schriftliche Erlaubnis von Prinz Arthur.
Wird diese vorgelegt, übersetzt Du den Text: "Magischer Spiegel:
Sehr große Gefahr! - In der Kunst Ungeübter, hüte dich, diesen
Spiegel zu benutzen. Einmal gebraucht, wirst du nichts mehr ausrichten. Wenn
dich jemand mit magischen Silberkugeln töten will, halte ihm den Spiegel
entgegen und rufe mit lauter Stimme: 'Das, was du willst, daß es mir
geschehe, geschehe Dir selbst. Bumerang - Rangebum. Durch meine magische Kunst
verstumme und erstarre!' - Diese Beschwörungsformel muß natürlich
lateinisch gesagt werden."
Andere Fragen kannst Du leider nicht beantworten.
Requisiten: 1 Tisch, 1 Stuhl, alte Urkunden, 6 Rezepte für das
Wasser des Lebens
Korrespondierende Rollen: Prinz Heinrich, Prinz Arthur, Koch/Köchin,
Torwächter, Hexe Warzenklau
Prinz Heinrich
Du
sitzt vor einem Schachspiel und rufst gelegentlich: "Die Welt ist schlecht!"
Ansonsten schweigst Du und läßt Dich nicht zum Reden bringen, es
sei denn, Du wirst angeredet mit den Worten: "Großer, edelster
Schachspieler, Eure Majestät Prinz Heinrich!"
So angeredet, wirst Du leutselig und erzählst von Deiner Kindheit auf
dem Schloß und zeigst eine alte Zeichnung. Du äußerst Dein
Bedauern darüber, daß Dir ein Turm Deines Schachspiels fehlt. Wenn
die Gruppe Dir einen besorgen kann, würdest Du dafür sogar die alte
Zeichnung abgeben. Wirst Du nach der Zeichnung direkt gefragt, bittest Du
darum, Dir einen Turm fürs Schachspiel zu besorgen.
Wird Dir der fehlende Turm gebracht, gibst Du dafür die alte Zeichnung
ab.
Wenn Dir ein Zettel gezeigt wird, auf dem die Unterschrift des Königs
Zacharias zu lesen ist, die beweist, daß dieser lebt, freust Du Dich
über die Maßen und unterschreibst ebenfalls.
Requisiten: 1 Tisch, 1 Stuhl, 1 Stift, 1 Schachspiel, 6 alte Zeichnungen
vom Schloß
Korrespondierende Rollen: VerläuferIn, Schulkind, Schriftgelehrte(r)
Schulkind (Start-Position!)
Du
sitzt vor einer Schulaufgabe und kannst sie nicht lösen.
Kommt eine Gruppe vorbei, rufst Du: "Hallo! Könnt Ihr mir nicht
helfen? Ich kriege meine Schulaufgabe nicht raus." Du erklärst das
Problem: "Wie kann man genau 6 l Wasser aus dem Brunnen holen, wenn man
nur ein 4- Liter- und ein 9-Liter-Gefäß ohne Markierungen zur Verfügung
hat? - Wenn Ihr es nicht wißt, dann fragt mal den Professor, der hier
irgendwo herumläuft."
Erhältst Du die Lösung, verrätst Du das Geheimnis von Prinz
Heinrich: "Der Schachspieler ist Prinz Heinrich. Er antwortet nur, wenn
er mit den Worten: "Großer, edelster Schachspieler, Seine Majestät
Prinz Heinrich" angeredet wird. (Für den Fall, daß eine Gruppe
die Aufgabe ohne die Konsultation des Professors löst, solltest Du in
der Lage sein, die von ihr gefundene Lösung auf ihre Richtigkeit zu überprüfen.)
Requisiten: 1 Tisch, 1 Stuhl, 2 Gefäße mit den Volumenangaben
"4 l" und "9 l", 1 kleine Schiefertafel, 1 Stück
Kreide, Rechenbücher
Lösung: Zuerst ist das 9-Liter-Gefäß zu füllen.
Dann wird damit zweimal hintereinander das 4- Liter-Gefäß gefüllt.
So bleibt noch ein Liter Wasser im größeren Gefäß. Dieser
Liter Wasser wird in das leere 4-Liter-Gefäß gegossen. Anschließend
wird erneut das 9-Liter-Gefäß gefüllt, und daraus werden 3
Liter in das kleinere Gefäß abgefüllt, das dann genau voll
ist; so bleiben im größeren Gefäß noch 6 Liter.
Korrespondierende Rollen: ProfessorIn, Prinz Heinrich
ProfessorIn
Du
sitzt vor irgendwelchen Papieren mit Formeln und rufst: "Ich hab's! Die
Weltformel!" Wirst Du gefragt, ob Du ProfessorIn bist, bejahst Du die
Frage, bleibst aber ansonsten abweisend.
Wirst Du dagegen nach einer Denksportaufgabe gefragt, freust Du Dich und
gibst gern die Lösung.
Requisiten: 1 Stuhl, 1 Tisch, Papiere, 6 vorbereitete Lösungszettel,
1 Doktorhut, 1 schwarzer Talar
Lösung: Zuerst ist das 9-Liter-Gefäß zu füllen.
Dann wird damit zweimal hintereinander das 4- Liter-Gefäß gefüllt.
So bleibt noch ein Liter Wasser im größeren Gefäß. Dieser
Liter Wasser wird in das leere 4-Liter-Gefäß gegossen. Anschließend
wird erneut das 9-Liter-Gefäß gefüllt, und daraus werden 3
Liter in das kleinere Gefäß abgefüllt, das dann genau voll
ist; so bleiben im größeren Gefäß noch 6 Liter.
Korrespondierende Rollen: Schulkind
Prinz Arthur
Du
sitzt und malst Bilder. Wirst Du angesprochen, schweigst Du beharrlich.
Wirst Du aber mit "Eure Durchlaucht" angesprochen, fängst
Du an zu reden und schimpfst über Deine Brüder Edward und Heinrich:
"Diese Mörder!" Zum Spiel sagst Du aber nichts Wesentliches.
Wirst Du nach einem Bild von Dir gefragt, dann verlangst Du dafür eine
Zeitung Deines Bruders Edward. Bringt man Dir diese, gibst Du das Bild her.
Wirst Du um eine Erlaubnis für die Übersetzung der Beschreibung
des magischen Spiegels gebeten, gibst Du sie schriftlich.
Wird Dir ein Zettel gezeigt, auf dem die Unterschrift des Königs Zacharias
zu lesen ist, die beweist, daß dieser lebt, freust Du Dich über
die Maßen und unterschreibst ebenfalls.
Requisiten: 1 Stuhl, verschiedene Pinsel, 1 Farbpalette, evtl. 1 Staffelei,
6 Bilder (Selbstportraits), 6 Zettel (mit vorbereiteter schriftlicher Erlaubnis),
1 Stift
Korrespondierende Rollen: Gute Fee, Prinz Edward, VerkäuferIn,
Schriftgelehrte(r)
Koch/Köchin (Start-Position!)
Du
sitzt vor Kochtöpfen und rührst mißmutig darin herum. Kommt
eine Gruppe vorbei, fragst Du sie: "Wer bringt mir Muscheln? Ich zahle
dafür einen Denar."
Werden Dir 10 Muscheln gebracht, zahlst Du dafür einen Denar.
Wirst Du nach dem Drachen gefragt, sagst Du: "Um ihn zu töten,
braucht Ihr ein magisches Schwert. Der Mann mit der Zeitung soll eines besitzen.
- Wenn Ihr den Drachen getötet habt, vergeßt nicht, ihm einen Zopf
abzuschneiden. Drachenhaar ist immer zu gebrauchen. Was! Ihr habt keine Schere!
Wartet, ich gebe Euch eine mit.- Und behaltet das Schwert! Vielleicht braucht
Ihr es noch."
Wirst du nach der Medizin für den Kranken gefragt, sagst Du: "Dafür
brauche ich Drachenhaar, Rosenöl und das Rezept für das Wasser des
Lebens." Du gibst aber keinen Hinweis, wo die Sachen zu besorgen sind.
Wirst Du nach der Tageslosung gefragt, sagst Du: "Hier gibt es irgendwo
einen Schriftgelehrten; der kennt sie bestimmt."
Werden Dir Drachenhaar, Rosenöl und ein Rezept für das Wasser des
Lebens gebracht, braust Du die Medizin zusammen und unterschreibst (damit
der Kranke weiß, daß es die richtige Medizin ist). Die Zutaten
hast Du da.
Wenn Dir eine Gruppe die vier Unterschriften des Königs und der Prinzen
bringt, notierst Du die Zeit und die Namen der SpielerInnen. Es kann weitergespielt
werden, bis alle oder die meisten Gruppen fertig sind.
Requisiten: 1 Schürze oder 1 Kittel, verschiedene Kochtöpfe
und -löffel, 1 Kochmütze, 6 "Denare", 6 Flaschen mit Wasser,
1 Flasche Bier, 1 Ei, ein paar Zitronen, getrocknete Petersilie ("Pazetin"),
Papier, 1 Stift, 1 (Gas-)Kocher, 1 Trichter, 1 Arzneiflasche, 1 Klebeetikett,
8 Scheren
Korrespondierende Rollen: VerkäuferIn, Schriftgelehrte(r), Drache,
kranke Person
Leitung der Armenküche
In
der Nähe des Kochs gibst Du umsonst Getränke (Audazier-Bowle) und
Essen ("Prinzenrollen") für die SpielerInnen aus. Zum Spielablauf
kannst Du nichts sagen, wohl aber Ermutigung und Trost spenden.
Requisiten: Tische und Bänke, ca. 80 Becher, 1 Wanne zum Spülen,
Wasser, Spülmittel, (Eis-)Bowle, "Prinzenrollen", 1 Schild
mit der Aufschrift "Armenküche", 1 Kittel oder 1 Schürze
Rezept (Eisbowle für 10 Personen): 3 l Hagebuttentee, 4 Flaschen Fruchtsaft
(Johannisbeere, Kirsche, Himbeere, Orange, Aprikose), Zucker bzw. Honig nach
Geschmack, evtl. 4 Nelken, 2 ungespritzte Apfelsinen, evtl. Pfirsiche
3 l Hagebuttentee zubereiten und abkühlen lasen. Apfelsinen abwaschen
und mit der Schale in Scheiben schneiden. Tee mit Zucker oder Honig süßen,
mit Saft, Nelken und Apfelsinenscheiben in ein großes Gefäß
geben. Je eine Eiswürfelschale mit rotem bzw. gelbem Saft auffüllen.
Im Eiswürfelfach fest werden lassen (ca. 3 Stunden). Vor dem Auffüllen
mit Saft können in die Eiswürfelschalen zusätzlich Fruchtstückchen
gegeben werden (z.B. Pfirsichstückchen). Den Tee mit den Eiswürfeln
trinken.
VerkäuferIn

Du
sitzt hinter Deinem Verkaufsstand und rufst ständig: "Cola, Rosenöl,
Spielwaren!" Du verkaufst Cola für einen Denar. Hat die Gruppe kein
Geld, verweist Du auf den Koch, bei dem immer ein paar Denare zu verdienen
sind.
Verlangt eine Gruppe Rosenöl, sagst Du: "Rosenöl ist selten.
Ich gebe es nur gegen ein Bild von Prinz Arthur ab. Den findet Ihr schon."
Du verkaufst kein Drachenhaar und kein Wasser des Lebens. Du tauschst aber
einen Turm vom Schachspiel gegen ein magisches Schwert. Zuvor warnst Du aber:
"Ihr braucht das Schwert, um den Drachen zu töten!"
Wirst Du nach der Tageslosung gefragt, verweist Du auf den Koch: "Der
weiß vielleicht mehr."
Requisiten: 1 Verkaufsstand, 6 Dosen Cola, 6 Flaschen Rosenöl,
6 Türme (Schachfiguren), weitere beliebige (Spiel-)Waren, 1 Kittel oder
1 Schürze
Korrespondierende Rollen: Prinz Arthur, Prinz Heinrich, durstige Person,
Koch/Köchin
Kranke Person (Start-Position!)
Du
liegst krank auf einer Bahre und stöhnst vor Dich hin. Kommt eine Gruppe
vorbei, sprichst Du sie an: "Ihr seid meine einzige Rettung. Ihr könnt
mir bestimmt helfen. Bitte, besorgt mir die Medizin, die mich gesund macht.
Der Koch kennt das Rezept. Ich verrate Euch dann ein ganz wichtiges Geheimnis."
Bringt man Dir die Medizin (vom Koch persönlich unterzeichnet!), nimmst
Du davon einen Schluck, fühlst Dich gleich besser und erzählst:
"Die böse Hexe Warzenklau hat den König Zacharias entführt
und seine Söhne dazu gebracht, daß sie sich gegenseitig für
die Mörder des Königs halten. Ein teuflischer Plan! Wenn das noch
lange so weitergeht, wird das Reich bald auseinanderfallen. Aber Ihr könnt
die Hexe besiegen. Sie ist zwar gefährlich, denn sie schießt mit
Silberkugeln auf jede Person, die ihr zu nahe kommt; wenn Ihr aber einen magischen
Spiegel habt, könnt Ihr die Kugeln auf sie zurücklenken, so daß
sie selber von den Kugeln getroffen wird und stirbt. Einen solchen magischen
Spiegel hat die Wache am Schloß. Ihr bekommt ihn dort."
Nach Deiner Heilung verspürst Du Deine Krankheit erneut, bis alle Gruppen
Dir die Medizin gebracht haben und das Spiel zu Ende ist.
Requisiten: 1 Bahre o.ä.
Korrespondierende Rollen: Koch/Köchin, Torwächter
Prinz Edward
Du
liest Zeitung und schweigst beharrlich.
Wirst Du bei Deinem Namen ("Prinz Edward") angesprochen, läßt
Du Dich auf ein Gespräch ein und schimpfst gleich über Deine Brüder,
die Deinen Vater umgebracht haben. Ansonsten sagst Du aber nichts Wesentliches.
Wirst Du nach dem magischen Schwert gefragt, antwortest Du: "Das ist
im alten Schloß. Aber ohne Tageslosung kommt Ihr da nicht rein."
Du verrätst sie aber nicht, sondern sagst: "Da müßt Ihr
schon andere fragen."
Bittet eine Gruppe Dich um Deine Zeitung, gibst Du sie ohne weiteres ab:
"Ich kenne sie sowieso schon auswendig."
Wird Dir ein Zettel gezeigt, auf dem die Unterschrift des Königs Zacharias
zu lesen ist, die beweist, daß dieser lebt, freust Du Dich über
die Maßen und unterschreibst ebenfalls.
Requisiten: 6 Zeitungen, 1 Stift
Korrespondierende Rollen: durstige Person, Prinz Arthur, Torwächter
Durstige Person (Start-Position!)
Kommt
eine Gruppe vorbei, rufst Du qualvoll: "Bringt mir was zu trinken! Ich
verdurste!" - Du akzeptierst aber nur Cola.
Bekommst Du eine Cola, sagst Du: "Danke, danke! Ihr habt mich gerettet.
Dafür verrate ich Euch ein Geheimnis: Der Mann mit der Zeitung ist Prinz
Edward. Er spricht nur mit Euch, wenn er mit diesem Namen angeredet wird."
Requisiten/Ort: sandiger Untergrund, welke Pflanzen, zerlumpte Kleidung
(Hemd und Hose)
Korrespondierende Rollen: VerkäuferIn, Prinz Edward
Torwächter vor dem Schloß
Du
stehst vor dem Schloß, bewaffnet mit einem Schwert. Wenn jemand naht,
rufst Du: "Si tacuisses!" - Kommt nicht die richtige Antwort, verscheuchst
Du die Ankommenden mit dem Schwert und den Worten: "Halt! Keinen Schritt
weiter!" Deine Augen funkeln dabei (und zur Not schreist Du auch laut).
Wird die Antwort gegeben: "Philosophus mansisses", dürfen
die Ankommenden nähertreten. Fragen sie nach dem magischen Schwert, händigst
Du es aus.
Wird nach dem magischen Spiegel gefragt, sagst Du: "Ja, den könnt
Ihr haben. Aber beachtet genau die Gebrauchsanweisung. Sonst hilft Euch der
Spiegel nichts. Wenn Ihr kein Latein könnt, müßt Ihr den Schriftgelehrten
fragen, ob er sie Euch übersetzt."
Requisiten/Ort: gemalte Kulisse oder eine natürliche Gegebenheit,
die ein Schloß oder zumindest ein Schloßtor andeutet (Rosenhecke,
Wassergraben, Aussichtsturm, Ruine o.ä.), 1 Schild, 1 Schwert, 1 Helm
(Pappe oder Blech), 6 magische Schwerter, 6 magische Spiegel, 6 Gebrauchsanweisungen
(auf Elefantenhaut kopieren und diese anschließend über einer Kerze
schwärzen)
Korrespondierende Rollen: Kranke Person, Schriftgelehrte(r), Prinz
Edward, Drache, Hexe Warzenklau
Drache
Du
bist über die Maßen gefährlich und verscheuchst ankommende
Gruppen mit schrecklichem Gebrüll (und Feuerspucken). Kommt jedoch eine
Gruppe mit einem (magischen) Schwert, bleibt Dir nichts anderes übrig,
als Dich damit erstechen zu lassen. Du läßt Dir dann widerstandslos
(weil tot) einen Haarzopf abschneiden. Selbstverständlich erwachst Du
beim Herannahen jeder weiteren Gruppe zu neuer furchteinflößender
Grausamkeit.
Requisiten: 1 phantasievolle Drachenverkleidung, 6 Haarzöpfe
(zum Abschneiden), 1 Fackel, Lampenöl, Streichhölzer, Mehl zum Feuerspeien
Hinweis: Nehmt eine Jonglierfackel oder umwickelt das Ende eines Rundholzes
zunächst mit Alu-Folie und dann mit Mullbinden (mit Leukoplast fixieren).
Die Fackeln werden mit Lampenöl getränkt und angezündet. Nehmt
ein paar Eßlöffel voll Mehl oder Bärlappsporen (Apotheke!)
in den Mund und blast kurz und kraftvoll in die Flamme. Dies ergibt eine Staubexplosion.
Bitte nicht mitten im Wald, nicht mit Maske auf dem Kopf und nicht in die
Richtung der nahenden Gruppe Feuer speien: Brand- bzw. Verbrennungsgefahr!
Korrespondierende Rollen: gute Fee, Torwächter, Koch/Köchin
Gute Fee (Start-Position!)

Du
hältst Dich in der Nähe des Drachens auf und warnst ankommende Gruppen:
"Halt! Vorsicht! Da hinten ist ein Drache." Jedes Team - mit Ausnahme
des allerersten - flehst Du an: "Bitte, tötet ihn. Dann verrate
ich Euch ein Geheimnis." - Kommt die Gruppe, die bei Dir gestartet ist,
im weiteren Spielverlauf zu Dir zurück, erhält auch sie diese Aufforderung.
Wirst Du gefragt, wie der Drache zu besiegen ist, sagst Du: "Der Koch
kennt sich hier aus; der weiß, wie man Drachen tötet."
Kommt eine Gruppe, die mit einem magischen Schwert den Drachen getötet
hat, sagst Du: "Wenn Ihr einen Maler seht: das ist Prinz Arthur. Er antwortet
nur, wenn er mit "Eure Durchlaucht!" angesprochen wird.
Requisiten: Schleier, Tücher
Korrespondierende Rollen: Drache, Prinz Arthur
Hexe "Warzenklau"
Du
bist böse und gefährlich und drohst mit einer Pistole. Ankommende
Gruppen werden von Dir verscheucht: "Halt! Verzieht Euch, sonst durchlöchere
ich Euch mit meinen Silberkugeln!"
Kommt jedoch eine Gruppe, die einen Spiegel dabei hat, wirst Du nervös.
Du zielst auf die Gruppe und drohst zu schießen. Hörst Du dann
die Worte: "Id quod mihi fieri vis, fiat tibi ipsi. Bumerang - Rangebum.
Arte magica mea conticesce et obstupesce", schießt Du und fällst
selbst tödlich getroffen um. Da aber alle Gruppen gleich zu behandeln
sind, bleibt Dir nichts anderes übrig, als quicklebendig der nächsten
Gruppe zu drohen.
Requisiten: 1 Pistole, 1 Hexenkostümierung
Korrespondierende Rollen: Torwächter, Schriftgelehrte(r), König
Zacharias
König Zacharias
Du
sitzt in der Nähe der Hexe Warzenklau und sagst kein Wort.
Wenn die Hexe getötet ist, stehst Du auf und sagst: "Ich bin König
Zacharias. Ihr habt mich befreit. Dank Euch! Aber nun schnell! Ihr müßt
es meinen Söhnen sagen. Ich unterschreibe Euch eine Bestätigung
für sie, daß ich am Leben bin. Bringt zuletzt den Brief mit den
Unterschriften meiner Söhne dem Koch." Du schreibst: "Ich,
König Zacharias, lebe."
Requisiten: 6 vorbereitete Zettel, 1 Stift, 1 Königsgewand
Korrespondierende Rollen: Hexe Warzenklau, Prinz Edward, Prinz Heinrich,
Prinz Arthur
Varianten
Selbstverständlich können die Namen der DarstellerInnen problemlos
abgeändert werden.
Wird das Spiel nicht in Meeresnähe durchgeführt, muß die Spielleitung
sich statt des Muschelsammelns etwas anderes einfallen lassen, womit sich
die SpielerInnen beim Koch einen Denar verdienen können. (Beispiele:
Der Koch sucht ein Rezept, das er beim Professor liegengelassen hat; er bittet
darum, ihm seine Töpfe gründlich zu reinigen; er möchte gern
ein Lied hören...)
Stehen weniger als 15 DarstellerInnen zur Verfügung, müssen einzelne
Lösungsabläufe komplett gestrichen werden. Dadurch wird das Spiel
einfacher und kürzer, aber auch weniger interessant. Es bietet sich an,
bei der Zubereitung der Medizin nur 2 statt 3 Dinge zu verlangen. So könnte
z.B. auf das "Wasser des Lebens" verzichtet werden. Somit entfallen
die Rollen von Prinz Heinrich, vom Schulkind und von der ProfessorIn, und
die Anzahl der DarstellerInnen reduziert sich auf 12. Dann vereinfachen sich
freilich auch die Rollenbeschreibungen des Schriftgelehrten und des Verkäufers;
letzterer bräuchte keinen Turm mehr in seinem Sortiment, und die Gruppen
könnten das magische Schwert behalten. Natürlich müßte
auch die Rahmengeschichte abgeändert werden (es gibt dann nur noch 2
Prinzen). Und schließlich könnten nur noch maximal 4 Gruppen mitspielen,
da die Start- Positionen beim Schriftgelehrten und beim Schulmädchen
entfallen.
Bausteine und Kopiervorlagen
Plan des Schlosses
Rezept für das Wasser des Lebens
Rezept zum Downloaden
Willst Du einen schwer Erkrankten heilen, dann hilft oft nur noch das Wasser
des Lebens, das nach alter Überlieferung auf folgende Weise herzustellen
ist:
Du schlägst ein Ei in ein Glas Bier, kochst die Flüssigkeit eine
Weile über dem Feuer und läßt anschließend etwas Zitronensaft
hinein. Dann gibst Du die doppelte Menge Wasser hinzu und streust ein wenig
Pazetin darauf. Das Getränk muß innerhalb einer Stunde verabreicht
werden, sonst wirkt es nicht mehr.
Gebrauchsanleitung für den magischen Spiegels
Gebrauchsanleitung
zum Downloaden
Speculum magicum: Periculum permagnum! Artis imperitus caveas ne utaris hoc
speculo. Semel usus nihil iam efficies. Si quis argenteis sphaeris magicis
vult te interficere, obice ei speculum clamans magna voce: Id quod mihi fieri
vis, fiat tibi ipsi. Bumerang - Rangebum. Arte magica mea contcesce et obstupesce.
Schriftliche Erlaubnis zum Übersetzen:
Erlaubnis
zum Downloaden
Geschätzter Freund der Sprachen und der hohen Literatur!
Unser armes Land Audazien leidet große Unruhe in diesen kritischen Tagen.
So ist es recht, daß du Vorsicht walten läßt und ohne Erlaubnis
niemand an der fast vergessenen Weisheit längst vergangener Tage teilhaben
läßt.
Doch wisse, diese Leute hier haben Redliches im Sinn - dessen bin ich sicher
-, und so sei dir gestattet, ihnen bei der Übersetzung eines gewissen
lateinischen Schriftstückes behilflich zu sein, auch wenn es sich dabei
um die geheime Kunst der Magie handeln sollte.
Mit Brief und Siegel bürge ich dafür.
In der Hoffnung auf bessere Zeiten grüße ich dich herzlich mit
königlichem Gruß.
Prinz Arthur, Königswald, im 22. Jahr der Regentschaft von König
Zacharias, dem Gütigen.
(Siegel und Unterschrift)